
Respawn یک پست وبلاگ جدید منتشر کرده است که تغییرات اخیر را در Apex Legends' و همچنین آنچه برای آینده برنامه ریزی شده است را شرح می دهد. طرفداران افسانه های Apex در مورد چگونگی نیاز سیستم به تغییر صحبت کرده اند و این پست به بسیاری از نگرانی های اصلی پاسخ می دهد.
اول از همه، باید توجه داشت که این موضوعی نیست که Apex Legends به تنهایی از آن رنج می برد. ایجاد تعادل بین سرورها، افزایش ها و افت های بازیکن، ابزارهای خواستگاری و موارد دیگر مسئله بسیار رایجی در میان بازی های آنلاین رقابتی است. به این ترتیب، بسیاری خواستگاری را یکی از طولانیترین مشکلات افسانههای Apex میدانند، اگرچه به اشکال مختلف ظاهر میشود. در میان هر مشکلی، بازیکنان اغلب از اشتیاق بازی برای پرتاب کردن بازیکنان در برابر رقبای بسیار بالاتر گاهی پس از یک بازی خوب انتقاد کرده اند. علاوه بر این، استفاده از خواستگاری مبتنی بر مهارت در بازیهای گاه به گاه باعث خشم زیادی برای فشردهسازی همه اشکال حالت Battle Royale شده است.
تغییرات Respawn در Matchmaking Apex Legends
در یک پست وبلاگ جدید، به عنوان بخشی از تلاش Respawn برای شفافیت بیشتر، این استودیو برخی از تغییراتی را که در سال گذشته در خواستگاری ایجاد کرده است، بیان کرده است. این پست همچنین به بازخورد طرفداران و روشهایی میپردازد که Respawn امیدوار است به تک تک تکههای نقد مطرح شده بپردازد. همه این تغییرات به سمت هدف ایجاد خواستگاری رضایتبخشتر انجام میشوند، و به بازیکنان کمک میکنند تا با هم تیمیهایی که میتوانند در مسابقاتی که شانس منصفانه برای برنده شدن با آنها کار میکنند، همکاری کنند.
فناوری مطابقت فعلی Respawn
از زمان آخرین افسانه های Apex وبلاگ که جزئیات تغییرات خواستگاری را شرح می دهد، Respawn Matchmaking پنجره پیوسته (CWMM) را معرفی کرده است. CWMM سیستمی است که بر اساس تعداد کلی بازیکنان آنلاین که به طور مداوم در طول یک روز تغییر می کند، افراد وارد شده در هر مسابقه خاصی را تغییر می دهد. وقتی تعداد بازیکنان آنلاین بیشتری وجود دارد، وسعت سطح مهارت مجاز برای ورود به هر مسابقه کاهش می یابد (و بالعکس). این، در تئوری، باید تضمین کند که کسانی که در زمان اوج بازی بازی میکنند، متعادلترین مسابقاتی را که Apex میتواند ارائه دهد، ببینند. این سیستم همچنین می تواند به راحتی توسط Respawn محدود شود، بنابراین بازیکنان در صف های طولانی منتظر نمی مانند. با این حال، برای اینکه این کار انجام شود، بستگی زیادی به چگونه Apex Legends مهارت بازیکن را می سنجد دارد، که در کانون انتقادات طرفداران بوده است. برای برخی از بازیکنان، احساس میشود که استودیو هر فصل این شرایط را تغییر میدهد و ردیابی سیستم را سخت میکند. با این حال، به اعتبار Respawn، شرایط در اینجا به طور خلاصه شرح داده شده است:
- مدل خسارت (مورد استفاده در حالت Mixtape و برخی LTMهای غیر BR): Apex مقدار مهارتی را که از میانگین تاریخی خسارت در هر مسابقه به اضافه خسارت وارد شده در مسابقه قبلی تشکیل شده است، ردیابی می کند. این باید در طول زمان به سطح ثابتی برسد، در حالی که هنوز اجازه می دهد مسابقات استثنایی تأثیر بگذارد.
- مدل رتبه بندی Matchmaking (همه حالت های Battle Royale، به جز Ranked): MMR یک بازیکن زمانی به روز می شود که تیم آنها یک Knock یا Kill (یا برعکس) دریافت کند، و با قرارگیری در پایان مسابقه ترکیب می شود. این مدل همچنین نسبت به مدل آسیب بهبود می یابد.
- مدل RP (مورد استفاده در رتبه بندی): از کل امتیازهای رتبه بندی شده بازیکن برای ایجاد مسابقات رتبه بندی شده، از فصل 20 استفاده می شود.
تغییرات جدید Apex Matchmaking
بهروزرسانیهای اخیر Apex Legends تغییرات بیشتری را مشاهده کردهاند. مهمتر از همه، بازیکنان اکنون میتوانند با استفاده از نواری در پایین صفحه، رتبههای هر بازیکن را در لابی ببینند. این به عنوان وسیله ای برای شفافیت و به عنوان راهی برای بازیکنان برای گزارش آسان عدم تعادل عمل می کند. به عنوان بخشی از تغییرات آینده، Respawn در این پست نشان داد که "برخی از سیستمهای موجود و نحوه عملکرد تاریخی آنها را منعطف و تحت فشار قرار خواهد داد." این نشان میدهد که برخی از تغییرات بزرگ میتوانند درست در گوشه و کنار باشند.
پاسخ Respawn به بازخورد طرفداران
در قلب این شفافیت و ابتکار، البته، بازیکنان Apex Legends هستند، بنابراین Respawn به دنبال راههایی برای شفافتر شدن، ایجاد تغییرات ارزشمند در سیستمهای اصلی، و رفع هرگونه و همه نگرانیهای طرفداران است. . مشکلات ورود بازیکنان با سطح مهارت غیرمنتظره به لابی مدتی است که وجود داشته و در بهروزرسانیهای جدیدتر افسانههای Apex وجود دارد. MMR Respawn باید در برابر نوسانات چشمگیر در سختی لابی محافظت کند، اما بسیاری از بازیکنان همچنان گزارش می دهند که پس از یک بازی خوب در برابر بازیکنان سطح Predator/Master قرار می گیرند. در اینجا، Respawn پیشنهاد میکند که مشکل در اینجا به ترکیبی از عوامل مربوط میشود، مانند صفهای کم جمعیت، بازی در یک بازی پیش ساخته با مهارت بالا، یا پایینتر بودن مهارت فصلی حریف از آنچه که نشان میدهد. هر سه مواردی هستند که Respawn در حال کار روی اقداماتی است که باید در نظر گرفته شود، بهویژه در این فصل زمانهای انتظار طولانیتر برای تعادل بهتر مهارتها را معرفی میکند. یکی دیگر از بازخوردهای ثابت بازیکنان این است که چگونه هم تیمی های تصادفی با سطح مهارت پایین تر می توانند جایگاه کلی را کاهش دهند. با این حال، Respawn پیشنهاد میکند که این مسائل کمتر به شکافهای مهارتی مربوط میشود و بیشتر در مورد عدم انسجام در سبک بازی است، که میتواند در هر بازی همسانی رخ دهد. این موردی است که بازیکنان تهاجمیتر/منفعلتر و ارتباطپذیرتر/ارتباطپذیرتر زوجاند. در فصلهای آتی Apex Legends، Respawn به دنبال تنظیم دقیقتر برای شکافهای مهارتی باریکتر خواهد بود، اما برخی از این موارد همیشه یک مسئله ارتباط تیمی خواهد بود. Respawn همچنین جزئیات افزایش ارزش مهارت را به premades در Apex Legends می دهد، زیرا گروه های از پیش ساخته احتمالاً ارتباط و هماهنگی بهتری دارند. این می تواند نوساناتی را که برخی از بازیکنان تجربه کرده اند توضیح دهد، اما مشکلی سخت تر از آن چیزی است که بسیاری از بازیکنان ممکن است تصور کنند. رویکرد «انفرادی با تکنوازی» و «پیشساختهها با پیش ساخته» به سادگی دادهها و نتایجی را که برخی از طرفداران فکر میکنند ارائه نمیکند. وقتی صحبت از خواستگاری به میان می آید، چیزی به نام راه حل آسان وجود ندارد، به همین دلیل است که خواستگاری فقط برای Apex Legends یک مشکل نیست. این یک مشکل در همه بازیهای چند نفره رقابتی است، و در حالی که هر بازی سعی میکند به روشهای مختلف آن را کاهش دهد و دور آن کار کند، شفافیت Respawn در اینجا امیدواریم برای بازیکنان مفید باشد.
مطالب مرتبط
دیگران نیز خوانده اند
تازه های بازی
محتوای خود را پیدا کنید
نظرات
نظر خود را به اشتراک بگذارید