
Assassin’s Creed Shadows بررسی نسبتا خوب, اما همچنان یک ورودی بحثبرانگیز است.
برخی برداشت آن از Feudal Japan را تحسین کردند، در حالی که برخی دیگر آن را به دلیل بازآفرینی یکنواخت و فرسوده نقد کردند.
فارغ از نظرات، این بازی همچنان یک انتخاب ایمن است که از بسیاری از کلیشههای خستهکننده Ubisoft استفاده میکند. یک سری بازی با چنین اطمینانی شایسته بالاتر از این سطح است، بنابراین در اینجا هفت قدمی که Ubisoft میتواند بردارد تا Assassin’s Creed را به اوجهای نو برساند آورده شده است.
در آغوش کشیدن اکتشاف واقعی
Shadows همانند سایر بازیهای open-world اخیر Ubisoft از درک واقعی اکتشاف ناتوان است. ارائه نکات مبهم در مورد اهداف و نمایش علامتهای سوالی که پس از بالا رفتن به یک نقطه دید، راحتتر دیده میشوند، فقط کارهای اضافی بیشتری به یک عنوان اضافه میکند که در اصل بیشتر شبیه یک چکلیست جامع پر از Content است.
این روش کهنه و خستهکنندهای برای ساخت بازیهای open-world است، در حالی که سبک بیواکنش بازیهایی مانند Outer Wilds, Elden Ring و The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom این ژانر را به سطحی بالاتر بردهاند.
Assassin’s Creed عملکرد بهتری خواهد داشت اگر از آن الگوها پیروی کند و چرخهای آموزشی سرکوبگر را کنار بگذارد. به جای آنکه بازیکنان برای یافتن بندر شمالی نزدیک به یک شهر مجبور شوند نقشه را خیرهکننده نگاه کنند، Ubisoft میتوانست بناها و نشانههای واقعی را به اندازه کافی نمادین کند تا کاربران به طور طبیعی در دنیای بازی به جستجو بپردازند.
و به جای قرار دادن علامت سوال بر روی تقریبا هر چیزی که لیاقت جستجو را دارد، Ubisoft میتوانست این ساختارها را به خودی خود جذاب کند تا بازیکنان به طور طبیعی علاقمند به بررسی همه آنها باشند.
FromSoftware این کار را با Elden Ring به طرز استادانهای انجام میدهد؛ زیرا اغلب بناهای بزرگ بازیکنان ماجراجو را به سوی اکتشاف در خود جذب میکنند و نیازی به یک آیکون HUD چشمگیر برای القای کاوش مصنوعی نیست. ممکن است ترسناک به نظر برسد که بازیکنان راهنمایی شوند، اما بازیهای مذکور به اندازه کافی محبوب هستند تا ثابت کنند که تشنه چنین تجربهای هستند؛ تجربهای که میتواند به طرز چشمگیری یک سری قدیمی را بهبود بخشد.
پر کردن دنیای باز با معنا و شگفتی
Ubisoft باید اجازه دهد بازیکنان بیشتر کاوش کنند، اما همچنین باید این محیطها به طور کلی زندهتر به نظر برسند. تقریبا هیچ اتفاق جالبی زمانی که در دشتهای باز یا قلههای کوه در Shadows سوار میشوند رخ نمیدهد. شهرها نیز به همان اندازه زنده نیستند و بیشتر شبیه یک سواری در پارک تفریحی هستند تا یک دنیای نفسکش.
Assassin’s Creed باید از کتاب Red Dead Redemption درس بگیرد و رویدادهای کوچک به دنیای باز اضافه کند یا متغیرهایی را قرار دهد که بازیکنان را غافلگیر کنند. شاید راهزنها به صورت تصادفی قدم بزنند و تلاش برای تصرف یک اردوگاه دشمن را مختل کنند. یا اینکه اگر دستهای از مرغهای عصبانی از میان شهر عبور کنند و نگهبانان محلی را به هیجان آورند؟ رخدادهای کوچک مانند این میتوانند شگفتی ایجاد کرده و بازیکنان را از حالت خستگی ناشی از سرگردانی در Assassin’s Creed خارج کنند.
کوچکتر و متمرکز شدن
بخشی از این حالت خستگی ناشی از وسعت بیاندازهی این بازیها است. اندازه نقشه دیگر آنچنان تاثیرگذار نیست، در حالی که Assassin’s Creed همچنان به بزرگی ادامه میدهد که در نهایت به ضرر خود بازی تمام میشود. Odyssey, Valhalla و Shadows همگی پر از کیلومتر مایلی از زمینهای خالی هستند که تنها برای پر کردن فضا بدون دلیل مشخصی به کار رفتهاند. این تنها باعث خستگی میشود.
یک نقشه فشردهتر میتوانست همراه با افزودن رویدادهای تصادفی و نواحی اکتشافی بدون آیکون عمل کند. دنیای فشردهتر با وظایف معنادار بسیار برتر از دقیقههای سرگردانی بیهدف است.
تمرکز بر قهرمانان و ضدقهرمانان
Shadows سعی دارد داستانی درباره قهرمانان خود، Naoe و Yasuke، روایت کند، اما به سبک معمول Assassin’s Creed، نمیتواند آن را با روایت کلی بزرگتر تنظیم کند. داستان از یک گروه از شخصیتها که فقط برای یک یا دو ساعت در داستان حضور دارند به گروه دیگری از چهرههای فراموششونده پرید میکند. این بازی کمیّت را با کیفیت اشتباه میگیرد و از سادگی که بسیاری از روایتهای عالی ویدئویی بر آن استوارند، منحرف میشود. نیاز به پیوند اینها با یک کیهان بزرگتر نیز به نوعی همه چیز را متوقف میکند، همانطور که تمرکز آزاردهنده بر «جعبه» در Shadows نشان میدهد. داخل جعبه چیست؟ چه اهمیتی دارد؟!
Assassin’s Creed 3, Origins و Odyssey نمونههایی هستند که نشان میدهند چگونه میتوان بر قهرمانان متمرکز شد بدون اینکه از یک طرح کلی بزرگ صرفنظر شود. به عنوان مثال، در Origins، Bayek به دنبال تنبیه کسانی بود که مسئول قتل فرزندش بودند و این موضوع به وضوح تمامی اقدامات او را شکل میداد؛ در حالی که عامل سازمانی مبهم تنها جزئی از ماجرا بود. بهترین بازیهای Assassin’s Creed، قهرمانان خود را در اولویت قرار میدهند و ماموریتهای اصلی را از دیدگاه آنها فیلتر میکنند. ضعیفترین نسخهها با Assassinهای ضعیفتر همراه هستند و بیش از حد درگیر مسائل دیگران میشوند؛ وضعیتی که Shadows در آن گرفتار شده است.
این رویکرد مبتنی بر قهرمان در کنار اختصاص زمان کافی به ضدقهرمانان میتوانست بهتر عمل کند. در حالی که بسیاری از بازیهای Assassin’s Creed به نحوی در این زمینه تقصیر دارند، به ویژه Shadows با تعداد هدفهای بسیار زیاد که بازیکنان نمیتوانند با هیچ یک از آنها ارتباط برقرار کنند. اغلب آنها پیش از اینکه بیش از چند دقیقه در صفحه حضور داشته باشند، به قتل میرسند. به جای داشتن چند هدف فراموششونده، احتمالاً بهتر است تعداد آنها به پنج کاهش یابد تا فضای کافی برای جلب توجه واقعی فراهم شود.
کاهش مکانیکهای نقشآفرینی
تغییر به فرمتی با نقشآفرینی با Origins سری را نوسازی کرد، اما بسیاری از این تغییرات برای کل سری سودمند نبودند. هجوم غنیمتهای بیفایده، درختان مهارت بیپایان، دشمنان سنگین و تقویتهای آماری تقریباً بیمعنی، اکشن را کمرنگ کرده و بخشهایی از گیمپلی را کمتر جذاب ساختهاند. نیاز به جستجو و فروش مکرر تجهیزات، به ویژه هنگامی که بسیاری از آنها تقویتهای ناچیز دارند، خستهکننده است. افزایش آسیب ۶٪ در اثر ضربات پیاپی زره، در حداقل تأثیر، ناچیز است.
نیاز به جستجو در منوها برای پیدا کردن اسلحهای با بیشترین فلشهای سبز آماری به خودی خود خستهکننده است، اما شیوه تأثیر مکانیکهای نقشآفرینی که به تدریج بر روی برداشتهای قاتلانه اعمال شدهاند، به بهترین شکل نشان میدهد که این سیستمها باید بهشدت کاهش یابند. برداشتهای قاتلانه همیشه کشنده نیستند؛ که به عنوان پاداشی ضعیف برای رهگیری مخفیانه یک هدف محسوب میشود. این موضوع به ویژه در Shadows مشکلساز است، زیرا شخصیت Naoe که بر پایه یک قاتل مخفی ساخته شده، عدم توانایی در کشتن همه با یک ضربه، کارایی او را تضعیف میکند. در Valhalla و Shadows بازیکنان میتوانند برداشتهای قاتلانه تضمینی را خاموش کنند، اما تنها وجود این گزینه باید نشاندهندهی این باشد که قفلگذاری برای کشتن با یک ضربه رویکرد مناسبی نیست.
اصلاح کامل پارکور
Shadows برخی از بهترین پارکور را در این سری داراست. Naoe چابک است و میتواند با سرعتهایی حرکت کند که Kassandra و Ezio حتی در رویاهایشان نمیتوانستند تصور کنند. اما همچنان کافی نیست. هنوز تعداد زیادی موقعیت وجود دارد که او به شیء اشتباهی دست مییابد، به یک دیوار نامرئی برمیخورد یا کارهای دیگری انجام میدهد که به طرز غیرمنطقی و غیرقصدی صورت میگیرد، و زمان آن رسیده که سری بازی بهطور جدی حرکت را بازنگری کند.
از دست دادن شتاب هنگام پشت سر گذاشتن موانع، بالا رفتن و صعود در کنارههای دیوار نیز آزاردهنده است؛ زیرا این نوسانات مداوم سرعت، ایجاد جریان پیوسته را دشوار میکند. آن جریان که در بازیهایی مانند Mirror’s Edge حیاتی است، برای Assassin’s Creed هدف مناسبی خواهد بود تا به چنین مهارت ورزشی دست یابد.
کاملاً فاصله گرفتن از عناصر مدرن
خط داستانی معاصر در Assassin’s Creed از پایان Assassin’s Creed 3 به کندی پیش میرود. قوس Layla در سهگانه اخیر بهرغم اینکه مهمترین تلاش برای بازگرداندن عناصر مدرن به عنوان عاملی مهم بود، کاملاً بیعلاقه بود.
بسیاری از نسخهها، از جمله Shadows, دقیقاً برعکس عمل میکنند و به نظر میرسد فقط سطحیترین اهتمام را نسبت به آن بخش از فرنچایز دارند که بنا بود با Desmond پایان یابد. این موضوع تنها منجر به داستانهای غیرمنطقی و ابسورد شده است که بدون رسیدن به نتیجهای مشخص پیش میروند، شبیه یک کارتون ارزان صبح شنبه.
عناصر معاصر به مثابه باری داستانی و قطعهای فرو رفته باقی ماندهاند که باید کاملاً حذف شوند.
مطالب مرتبط
دیگران نیز خوانده اند
تازه های نقد (بازی)
محتوای خود را پیدا کنید
نظرات
نظر خود را به اشتراک بگذارید