
هرکسی که پس از دو تاخیر نگران Assassin's Creed Shadows بوده است، توجیه می شود. در حالی که تاخیرها معمولاً برای بازیها خوب هستند، تاخیرهای متعدد میتواند نشانهای از یک چرخه توسعه دشوار و انتشار اجتنابناپذیر یک بازی بد، اگر شکسته نباشد، باشد. اما همانطور که نقل قول قدیمی و اشتباه نسبت داده شده شیگرو میاموتو می گوید: "بازی با تاخیر در نهایت خوب است، اما یک بازی عجولانه برای همیشه بد است." Assassin's Creed Shadows عجله ای برای پایان خود ندارد، اخیراً تاریخ انتشار آن را به 20 مارس رسانده است و Ubisoft Quebec به نظر می رسد که از بازی مطمئن باشد. بعد از بازی، من هم بیشتر از همیشه به آن اعتماد دارم.
اخیرا، Game Rant از یوبیسافت کبک در کانادا بازدید کرد تا تقریباً شش ساعت از Assassin's Creed Shadows را بازی کند. این زمان پخش به سه بخش تقسیم شد: یک ساعت (یا بیشتر) مقدمه، چهار ساعت کاوش در دنیای باز و یک خط جستجوی اصلی، و یک ساعت بازی در AC Shadows Hideout. این بخش قابل توجهی از بازی است، اما به عنوان یک عنوان بزرگ جهان باز، این اخطار وجود دارد که من تعداد زیادی از جهان را ندیدم. گفتنی است، کاری که من در Assassin's Creed Shadows انجام دادم تقریباً در هر مرحله از انتظارات من فراتر رفت.
پیش درآمد: قدم گذاشتن در سایه ها
بدون پرداختن به اسپویلرها، افتتاحیه AC Shadows زمینه را برای معرفی یاسوکه با سامورایی و ورود نائو به زندگی شینوبی فراهم میکند. این همچنین به عنوان آموزشی برای وحشیگری یاسوکه و رویکرد زیرک نائو به اکتشاف و مبارزه بود. تفاوت بین این دو را میتوان بلافاصله احساس کرد، اما دو چیز عمده در این مدت برجسته شد. اول، سایه های AC یک تجربه سینمایی تر است. پیش درآمد چندین کات سین داشت و به نظر می رسید که کات سین های بیشتری نسبت به گیم پلی وجود دارد. یکی از توسعه دهندگان یوبی سافت به من توضیح می دهد که AC Shadows دارای بیش از 700 کات سین است و به طور کلی جهت بصری مطابق با فیلم های مدرن ژاپنی است و به سرعت بازیکنان را در تنظیمات ژاپنی AC Shadows غرق می کند.
روایت بلافاصله انتظارات زیادی را برای داستان سایههای AC ایجاد میکند و پیشگفتار در نقطه اوج احساسی به پایان میرسد و هر کاری که میتوانست انجام داد تا من را به گریه انداخت. در نتیجه به سرعت متوجه شدم که به نائوئه وابسته شدهام، با میل جدی به ترور معبدهای معبد/فرمان باستانی، شینباکوفو. بر اساس جدول زمانی Assassin's Creed، این چهرهها باید «معبد» باشند، اما باید دید که دقیقاً چگونه میلرزد. معرفی خاص آنها، که یوبی سافت در داخل آن را مجمع دشمنان می نامد، مطمئناً تهدید آنها را برای Naoe و ژاپن قابل لمس کرد. من ندیدم که یاسوکه و نائو چگونه به هم می رسند، این بزرگترین سوالی است که از آن بیرون آمد. فرض بر این است که آنها از طرف مقابل داستان AC Shadows شروع میکنند، شاید به عنوان دشمن، و به نظر میرسد که چنین است. اما با دیدن اینکه در همان ساعت اول چقدر احساسی بود، هیجانزده هستم که ببینم داستان چگونه آنها را گرد هم میآورد و از آنجا پیشرفت میکند.
داستان و گیم پلی جهان باز: Shadows Over Japan
پس از اتمام آن بخش از مقدمه، یوبی سافت به منطقه جهان باز AC Shadows پرید. ما به یک خط جستجوی اصلی، The Noble، و بخش کوچکی از جهان باز دسترسی داشتیم. مشخص نیست چند ساعت بعد از بازی یوبی سافت به جلو پرید، اما من به شخصیت ها و دنده سطح 25 دسترسی داشتم. من به عنوان Naoe در این بخش بارگیری کردم، به مامور جستجوی مقابلم توجه نکردم و به دنبال بالاترین نقطه در منطقه گشتم. من به سرعت به دنبال آن دویدم، مصمم به این هماهنگی و مشتاق دیدن بیشتر پارکور بودم.
پارکور AC Shadows همچنان در حد وسط است
در هر بازی Assassin's Creed، پارکور تابع مکان است. شهرهای تنگتر مانند پاریس در AC Unity به برخی از بهترین و فنیترین پارکورهای این مجموعه کمک کردند، اما مکانهای بازتر AC Origins، Odyssey و Valhalla این شماره را بطور قابل ملاحظه ای شماره گیری کرد. پارکور در AC Mirage بهتر بود، اما نه به اندازه ورودی های گذشته مکانیکی. برای AC Shadows، پارکور نسبت به سایر بازیهای دنیای باز AC درخشانتر و بهتر به نظر میرسد، اما نه به خوبی Mirage. Naoe زیرک و سریع است و در حرکت از نقطه ای به نقطه دیگر مؤثر است. با این حال، واضح است که پارکور در AC Shadows هنوز بیشتر در مورد حرکت از A به B است تا بیان بازیکن، اگرچه سبک Naoe برای تماشای لذت بخش است. حتی یافتن مسیرهای اساسی و مشخص برای پارکور یک چالش بود، و معماری ژاپن برای بالا رفتن از بسیاری از سازهها به یک قلاب دست و پاگیر نیاز داشت که جریان حرکت را قطع میکرد. یاسوکه در سایههای AC در مقابل بسیاری از شخصیتهای دیگر ایستاده است و او را در دعوا موثر میکند اما در پارکور بد است، و تجربه کردن آن بسیار سرگرمکننده است. او درشت تر از نائوه است و هنگام راه رفتن روی سقف های محکم قاب A به آرامی یک پا را دور پای دیگر می چرخاند. با دویدن از روی دیوارها، او را می بیند که مانند کودکی که سعی دارد از چیزی که برای آن خیلی کوتاه است به دلیل محدودیت های زره و اندازه اش بالا برود، بالا می رود. مورد علاقه من اجرای یک جهش ایمانی در انبار کاه است، زیرا هرگز در بازی قبلی کسی به این شکل خیره کننده و خنده دار شکست نخورده است. آیا پارکور و دزدکی در اطراف به عنوان یاسوکه امکان پذیر است؟ کاملا. اما در جایی که به طور طبیعی و ساده برای Naoe می آید، برای Yasuke چالش برانگیزتر و کمی سرگرم کننده تر است (حداقل در برخی سناریوها). به جای حرکات برازنده، بهترین استفاده از یاسوکه خم شدن و حرکت در کنار سقف است. بازیکنان به جای بالا بردن هر دیواری، باید مسیرهای عمدی و غیر شهودی را برای یاسوکه انتخاب و انتخاب کنند. و جهش ایمان او ممکن است زیبا نباشد، اما مؤثر است.
مخفی کاری در سایه ها می درخشد
Stealth آنقدر برای فرنچایز مهم است که جای تعجب دارد که AC Shadows اولین بازی با مکانیک مستعد است، اما ساده ترین راه برای آزمایش این موضوع، مقایسه مستقیم بین Yasuke است. و Naoe. بین چند بارگذاری مجدد، یک برخورد کوچک را چند بار تکرار کردم تا ببینم چگونه با Yasuke و Naoe کار می کند. این منطقه بسیار کوچک بود، با چند پشت بام، یک زنگ برای تقویت، و چند قسمت داخلی. یک دشمن قوی در درونی ترین قسمت وجود داشت، یکی در ورودی، و دو نفر در اطراف آویزان بودند. هر زنگی که تاکنون با آن روبرو شدهایم روی یک سکوی مرتفع بوده است، اغلب بلندتر از ساختمانهای مجاور، و بیرون آوردن آنها برای جلوگیری از تقویتها نسبتاً آسان است. استفاده از ابزارهای Assassin's Creed مانند کونای و بمبهای دودی حذفها را بهعنوان Naoe ساده میکند و تضمین میکند که گیمپلی مخفیانه به خوبی جریان داشته باشد. Prone دور زدن مکان ها یا شکستن خط دید را آسان تر می کند و در نتیجه، هر دشمن مشترک هدف آسانی برای Naoe است. با این حال، دشمنان سطح بالاتر می توانند ترورها را مسدود کنند. البته Naoe در مبارزه 1 به 1 بهترین می درخشد. تلاش مجدد منطقه با مبارزات باز به سرعت به این نکته اشاره کرد که Naoe برای رویارویی با چندین دشمن ساخته نشده است. به همین ترتیب، تلاش برای انجام این منطقه به عنوان Yasuke ثابت کرد که مبارزه آزاد مؤثرتر است، اگرچه با تعداد بسیار کمی از دشمنان، بیرون آوردن آنها از دور با کمان معجزه می کند. در یک نقطه، تصمیم گرفتم به دشمنان اجازه بدهم زنگ را به صدا درآورند تا ببینم یاسوکه چقدر میتواند در برابر تقویتها زنده بماند. برخی از تقویتها به شکل نگهبانان هستند: دشمنان بزرگتر و قدرتمندتر از دشمنان سنتی. حتی در مبارزات باز 1:1، آنها ثابت کردند که یک چالش هستند و تضمین میکنند که بازیکنانی که محدودیتهای مخفی کاری و مبارزه را پشت سر میگذارند، از بازی پسبک دریافت میکنند. این اصطکاک خاصی ایجاد می کند که اگر بازیکنان بخواهند مهارت های خود را آزمایش کنند لذت بخش است، اما همچنین تضمین می کند که سطح مشخصی از خطر وجود دارد اگر همه چیز طبق برنامه پیش نرود. جالب است که ببینیم تشخیص در سراسر سایه های AC چقدر خوب کار می کند، اما شایان ذکر است که من هرگز به طور غیرمنصفانه شناسایی نشدم. در هر صورت، ممکن است به سمت دیگری تغییر کند، زیرا چند بار وجود داشته که باید شناسایی می شدم و نشدم. با این حال، به طور کلی، مخفی کاری در زمان ما با سایه های AC درخشید.
مبارزه: تحقق فانتزی AC Shadows
طرحهای کنترلی Naoe و Yasuke دقیقاً یکسان هستند، اما "احساس بازی" پشت ورودی تضمین میکند که هر شخصیت احساس متفاوتی دارد. نائو چابک، چابک، در مخفی کاری عالی است و قادر است به تنهایی با دشمنان مقابله کند، اما اگر توسط دشمنان محاصره شود، دویدن گزینه جذاب تری می شود. به همین ترتیب، Yasuke برای شارژ از طریق قلعه ها و از بین بردن دشمنان چپ و راست عالی است. درک قوی از فانتزی سامورایی با یاسوکه و فانتزی شینوبی با نائو وجود دارد، و بازی تضمین میکند که فرصتهای زیادی برای لذت بردن از یکی یا دیگری وجود دارد.
در حالی که بدون شک بازیکنانی وجود خواهند داشت که Yasuke یا Naoe را در AC Shadows ترجیح دهند، من اغلب با این فکر میکردم که "اوه، اگر من جای یاسوکه بودم" یا "اوه، اگر من جای نائو بودم، بهتر بود." " در کل، طراحی ماموریت اغلب تضمین میکند که Yasuke و Naoe هم دوام داشته باشند، و افراط در یک فانتزی، یک حلقه بازخورد ایجاد میکند که فانتزی دیگر به ذهن میرسد. شخصیتهای دوگانه در بازیهای ویدیویی مفهومی پیچیده است، اما طراحی سایههای AC تضمین میکند که هر دو شخصیت همیشه در ذهن هستند.
در حالی که اکثر ماموریت ها را می توان با هر یک از شخصیت ها تکمیل کرد، یک ماموریت احساس می کرد که ما شخصیت "اشتباهی" هستیم. این شامل بازدید از زیارتگاه برای بازیابی یک کودک بود، اما زمانی که آنجا بودیم، در کمین چند شینوبی قرار گرفتیم. به عنوان Naoe، ما به سرعت توسط تعداد دشمنان از هم جدا شدیم و برای تکمیل چندین تلاش و یک رویکرد غیرمتعارف لازم بود. به عنوان یاسوکه، از بین بردن آنها آسان بود. برای اکثر ماموریت ها، هر یک از شخصیت ها گزینه ای مناسب به نظر می رسید. در این یک ماموریت، به وضوح بیشتر برای یاسوکه طراحی شده بود زیرا مخفی کاری حتی یک گزینه هم نبود. ما تا زمانی که آنها شکست خوردند درگیر مبارزه بودیم، بدون اینکه بدانیم چه اتفاقی قرار است پیش بیاید. از نظر فنی، صرفهجویی در تصمیم موقت یا شاید توصیهشده شخصیتها در هنگام شروع یک ماموریت نیز میتواند این مشکل را برطرف کند، اما ممکن است برخلاف طراحی شخصیتهای دوگانه باشد. در طول شش ساعت گیم پلی ما، این تنها باری بود که مشکلی با انتخاب بازیکن پیش آمد، اما دلیل آن این است که بازیکنان ناآگاه گاهی اوقات ممکن است با شخصیت اشتباه وارد سناریوی اشتباه شوند. گاهی اوقات این میتواند سرگرمکننده باشد، اما در اکثر ماموریتها با هر کدام از قهرمانهای AC Shadows کار میشود.
The Noble Quest: Assassins in the Shadows
از آنجایی که این یک خط جستجوی اصلی است، نمیخواهم با اسپویلرها خیلی «در سنگر» قرار بگیرم. اجازه دهید بگویم که این شامل فهمیدن اینکه یکی از شینباکوفوها چه کسانی هستند و تهدیدی برای استان حریما بود. پس از یک حمله، بازیکنان باید چند سرنخ را ردیابی کنند تا به آرامی نشان دهند که شینباکوفو کیست و سپس از اجرای نقشه آنها جلوگیری کنند. رویکرد سینمایی بیشتر تضمین میکرد که هر شخصیت درگیر احساس میکند، دشمن فوقالعاده آشکاری وجود ندارد، و شاید مهمتر این باشد که این هدف ترور را بیشتر احساس میکند. در برخی از بازی های اخیر AC، یعنی Odyssey، Valhalla، و حتی Mirage، اهداف ترور خارج از رهبر گاهی اوقات بیشتر شبیه افراد بی نام و نشان بودند. تهدیدات برای قاتلان / مکان ها. این هدف شبیه یک شخصیت واقعی و مهم بود، نه فقط یک مکانیک. این خط جستجو کمک زیادی به قرار دادن احساسات بالای ما از پیش درآمد روی یک آونگ و چرخاندن آن به سمت دیگر کرد و ما را وادار کرد که انگیزه ها و واقعیت های هدف ترور را در نظر بگیریم. نکته قابل توجه که ممکن است در مورد هر هدف اصلی ترور صدق نکند، انتخاب ارائه شده برای ترور هدف یا زنده نگه داشتن آنها بود. به یاد من، از زمانی که Assassin's Creed انتخاب را معرفی کرد، این هرگز یک گزینه نبوده است. نتیجه قابل پیش بینی بود، حتی زمانی که تصمیم گرفتیم از آنها در امان بمانیم، اما یک دیدگاه نقش آفرینی برای هر دو قهرمان Assassin's Creed Shadows ایجاد کرد.
گیم پلی Open-World در AC Shadows
فرمول دنیای باز سنتی یوبیسافت را میتوان به دلیل اینکه یک جعبه ماسهبازی عظیم با نقاط و نقاط مورد علاقه بسیار پراکنده در سراسر نقشه، که بازیکنان را با تعداد زیادی از کارهایی که میتوانند بهطور همزمان انجام میدهند، غرق درآورد، مورد انتقاد قرار داد. در حالی که این پیشنمایش بر یک مکان خاص در دنیای باز بزرگتر متمرکز بود، مدیریت جهان باز AC Shadows آن را قابل هضمتر میکند. دسترسی به کل نقشه ممکن است این موضوع را تغییر دهد، اما از آنجایی که مه از روی نقشه برداشته شد و علامتهای سوال شروع به ظاهر شدن کردند، هرگز احساس نمیشد که طاقت فرسا باشد. چند POI در اطراف منطقه پراکنده بودند و بررسی آنها منجر به تلاش و فعالیت شد، اما همه آنها به یکباره آنجا نبودند، که مفید بود.
حتی چیزی مانند قراردادهای Assassin روی نقشه ظاهر نمی شود مگر اینکه بازیکنان آنها را در مخفیگاه های شهر خود بپذیرند. این هنوز یک جهان باز به سبک یوبی سافت است، اما به نظر می رسد توجه زیادی به عدم غرق شدن بازیکنان با نشانگرهای نقشه شده است. پرده برداری از این ها روی نقشه منجر به فعالیت هایی مانند آموزش یاسوکه در فرم های رزمی و مسابقات تیراندازی با اسب شد، در حالی که بقیه مکان هایی برای رویارویی با دشمنان، به دست آوردن غارت و حرکت به جلو بودند. اگر سرعت کل جهان باز از همان فلسفه پیروی می کند، باید یک جهان باز یوبی سافت قابل مدیریت تر باشد.
جزئیات کوچک در سایه ها پنهان می شوند
توجه به جزئیات و اطمینان از اینکه یک بازی عظیم، همهجانبه، شهودی و در هم تنیده در مقیاس کوچکتر است، مهم است و بسیاری از جزئیات کوچک در AC Shadows برجسته هستند. تفاوت قد/دیدگاه بین Naoe و Yasuke لزوماً قابل توجه نیست، اما وجود دارد. قرار دادن حرم ها عمدی است. یاسوکه دشمن را از پشت ترور نمیکند، در عوض توجه آنها را جلب میکند و ضربه قاتل را از روی سر وارد میکند. جزئیات کوچک نحوه واکنش شهرها، NPCها و حیوانات به فصول، و حتی نحوه واکنش NPCها هنگامی که یک سامورایی به آنها نگاه می کند، همگی با احترام به فرهنگ ژاپن مرتبط است. مورد علاقه من این است که چگونه، در مخفیگاه و مکان های داخلی خاص، Naoe یا Yasuke (به طور خودکار) کفش های خود را در بیاورند. واضح است که نمیتوانم به تمام جنبههای فرهنگ ژاپنی که از طریق جزئیات ریز و درشت، یا احتمالات اشتباهات ارج نهاده شده است، صحبت کنم، اما به نظر میرسد یوبیسافت برای اطمینان از همسویی جزئیات کوچک با جاهطلبیهای بزرگتر خود، این کار را انجام داده است.
مخفیگاه: یک پایگاه قابل تنظیم برای Naoe و Yasuke
جلسه گیم پلی ما با یک ساعت حضور در Hideout به پایان رسید. در نقطهای از داستان، نائو و یاسوکه مخفیگاهی برای شبکه جاسوسی خود ایجاد میکنند که در آن NPCهای استخدامشده، NPCهای داستانی و دیگران پر میشوند. از بسیاری جهات، این معادل AC Valhalla است. 's Ravensthorpe، جایی که بازیکنان میتوانند خرید کنند، ارتقا دهند، با NPCها تعامل داشته باشند و بر حل و فصل تأثیر بگذارند. با این حال، در جایی که Ravensthorpe فقط قابل ارتقا بود، Hideout کاملاً قابل تنظیم است. Hideout دارای یک سیستم شبکه ای است که در آن بازیکنان می توانند ساختمان ها را قرار دهند، قسمت های داخلی و خارجی خود را سفارشی کنند، و آنها را برای جاسوسان بیشتر، کسب تجربه بهتر، سلاح ها و زره های بهتر و غیره ارتقا دهند. عناصر مکانیکی برای پیشرفت در طول بازی و تشویق بازیکنان به جمع آوری منابع عالی هستند، اما بازیکنان همچنین می توانند زمین را هر طور که دوست دارند با درختان و لوازم آرایشی مختلف تزئین کنند. لوازم آرایشی داخلی میتواند شامل نقاشیهایی باشد که بازیکنان هنگام کاوش در دنیای باز میسازند و مخفیگاه را با سایر سیستمهای بازی در هم میآمیزند. جایی که این بهترین درخشش تعداد حیواناتی است که بازیکنان می توانند در مخفیگاه خود قرار دهند. وقتی فهمیدم میتوانم توله سگهای شیبا اینو و دیگر نژادهای سگ را در مخفیگاه بگذارم، به منطقهای کوچک جزیرهمانند رفتم. منطقه Hideout یک زمین بسیار خوب است که توسط رودخانه ای از بخش کوچکتر دیگری از زمین تقسیم می شود. من تا آنجا که می توانستم سگ را آنجا گذاشتم، مطمئن شدم که آنها غذا و حوضچه ای برای آب دارند و متوجه شدم که وقتی باران شروع شد به پناهگاه نیاز دارند. البته، آنها از نظر مکانیکی به این چیزها "نیازی" ندارند، اما این یک پناهگاه توله سگ عالی بود، اگر به سرعت در کنار هم قرار گیرند. قبل از اینکه توجهم را به جای دیگری معطوف کنم، مطمئن شدم که چندین نفر از آنها را نوازش کردم. اگر هیچ چیز دیگری، من انتظار نداشتم که در AC Shadows یک پناهگاه توله سگ بسازم.
بیرون آمدن از سایه ها
من منتظر Assassin's Creed Shadows بودم از زمانی که AC3 برای اولین بار آن را با دروازه Torii تیز کرد، و ژاپن یکی از فرنچایزترین فرنچایز بوده است. تنظیمات درخواستی انتظار و تقاضا فشار زیادی به یوبیسافت وارد کرد، اما پس از گذشت شش ساعت از بازی، انتظارات من بیش از حد متوسط بالا رفت، نگرانیهایم از بین رفت و انتظاراتم فراتر رفت. اگر نسخه کامل بازی مطابق با شش بازی من باشد، به نظر می رسد که بازی دنیای باز Assassin's Creed آینده سایه ای طولانی برای ورودی های آینده خواهد انداخت.
مطالب مرتبط
دیگران نیز خوانده اند
تازه های نقد (بازی)
محتوای خود را پیدا کنید
نظرات
نظر خود را به اشتراک بگذارید