امتیاز شما 0
0
کامپیوتر

از گیم پلی بازی Avowed چه انتظاری باید داشت

ایرانیکارت 1234

بازی نقش‌آفرینی فانتزی استودیوی آبسیدین اینترتینمنت، Avowed، قرار است تاریخچه غنی این توسعه‌دهنده در ساخت بازی‌های ویدیویی عمیق و معنادار را ادامه دهد، بازی‌هایی که در آن‌ها انتخاب بازیکن و جهان‌سازی کلیدی هستند. استودیوی سازنده بازی‌های Fallout: New Vegas و The Outer Worlds چیزهای زیادی درباره اجزای لازم برای ساخت یک بازی نقش‌آفرینی می‌داند که مدت‌ها پس از پایان تیتراژ پایانی در حافظه بازیکنان باقی می‌ماند. Avowed که در همان جهان سری بازی‌های Pillars of Eternity استودیوی آبسیدین جریان دارد، قرار است در زمان انتشار خود در چند هفته آینده، این فرمول را بیشتر تکرار کند.

سایت گیم رنت با جیمز آگای، طراح ارشد منطقه، گفتگو کرد تا درباره جزئیات گیم‌پلی Avowed صحبت کند. او درباره چندین مکانیک برجسته بازی، تنوع گسترده ساخت‌های موجود و نحوه عملکرد درخت‌های مهارت صحبت کرد. آگای همچنین نحوه رویکرد Avowed به اکتشاف و معماها را تشریح کرد. این مصاحبه برای اختصار و وضوح ویرایش شده است.

گیم‌پلی Avowed متنوع و جذاب است

Image

پرسش: مکانیک‌های Avowed امکان تنوع گسترده‌ای از ساخت‌های شخصیتی و آزمایش مهارت‌ها، توانایی‌ها و سلاح‌ها را به جای محدود کردن بازیکنان به یک کلاس خاص فراهم می‌کنند. دلیل اصلی این انتخاب طراحی چه بود؟

پاسخ: ما با کلاس‌های تعریف‌شده، مطابق با بازی‌های قدیمی‌تر Pillars شروع کردیم و آن‌ها مدتی بخشی از بازی بودند. مشکل این بود که خیلی محدودکننده به نظر می‌رسید. Avowed یک بازی با داستانی بزرگ است و تا پایان بازی، بازیکن آن را تجربه خواهد کرد و داستان روایت خواهد شد. مطمئناً برخی از افراد بازی را دوباره انجام خواهند داد، اما ما باید فرض کنیم که اکثر آن‌ها این کار را نخواهند کرد و نمی‌خواهیم تجربه اکثر بازیکنان را با انتخابی که قبل از شروع بازی و زمانی که دانش کمی از بازی داشتند، محدود کنیم.

در عوض، ما به بازیکنان آزادی دادیم تا شخصیت‌های خود را هر طور که می‌خواهند بسازند. شما همچنان می‌توانید با یک نوع شخصیت خاص در ذهن وارد بازی شوید، آن شخصیت را بسازید و از ابتدا تا انتها به همان شکل بازی کنید. با این حال، محدود شدن به یک سبک واحد انتخاب بازیکن است، نه ما. اگر تمایل دارید، می‌توانید با دریافت تجهیزات جدید، موارد را تغییر دهید و شخصیت خود را در جهت‌های جدیدی تکامل دهید. نقش‌های کلاسیک RPG طیف انتخاب را تعریف می‌کنند و بازیکن آزاد است تا هر نقطه‌ای را که دوست دارد در آن پیدا کند.

پرسش: برخی از سرگرم‌کننده‌ترین یا جالب‌ترین طلسم‌ها/توانایی‌های رزمی برای طراحی و تکرار در موارد بالا کدام بودند؟

پاسخ: فکر می‌کنم هر کسی در تیم پاسخ خود را به این سوال خواهد داشت. فکر می‌کنم برخی از طلسم‌های بزرگ که از نظر بصری تماشایی هستند، در صدر قرار خواهند گرفت. ما یک طلسم به نام Grimoire Snap داریم که در آن کتاب طلسم خود را محکم می‌بندید و یک موج شوک غول‌پیکر به بیرون می‌فرستد که هر چیزی را که در اطراف شماست به عقب پرتاب می‌کند و پوچ‌گرایی لذت‌بخشی دارد. در حال حاضر، ساخت مورد علاقه من به جادوی خون متکی است، یک قابلیت غیرفعال که سلامت شما را مصرف می‌کند و آن را به essence تبدیل می‌کند و به شما امکان می‌دهد به طلسم‌اندازی ادامه دهید. من آن را با Corrosive Syphon جفت می‌کنم، که پرتویی را می‌تاباند که روح دشمن را می‌خورد، آن‌ها را مسموم می‌کند و سلامت را به طلسم‌انداز برمی‌گرداند. هم‌افزایی آشکاری در آنجا وجود دارد که به خوبی کار می‌کند، به‌خصوص اگر آن را با یک تفنگ جفت کنید، که من همیشه این کار را انجام می‌دهم. من اجازه می‌دهم گروه من برای من تانک‌بازی کنند و هر چیزی که از آن عبور کند معمولاً یک شلیک آسان از فاصله نزدیک با یک تپانچه است.

Image

نحوه تعادل مبارزات تن به تن و از راه دور در Avowed

پرسش: ذاتاً، تا حدی، اکثر تنظیمات فانتزی با سلاح گرم یا جادو به عنوان قدرتمندتر از مبارزه تن به تن در نبرد رفتار می‌کنند. می‌توانید کمی در مورد اینکه Avowed چگونه با این تعادل مقابله کرده است صحبت کنید؟

پاسخ: فلسفه ما در Avowed این است که همه سلاح‌ها، طلسم‌ها و توانایی‌های در دسترس بازیکن باید همیشه قابل دوام باشند و در شرایط مناسب، از نظر موقعیتی بهترین باشند، اما هرگز همیشه بهترین یا همیشه بدترین نباشند. این بدان معناست که اگر می‌خواهید بازی خود را بهینه کنید، گهگاه سلاح‌ها را عوض خواهید کرد، اما هرگز نباید احساس کنید که مجبور به این کار هستید. همچنین، اگر سلاح مورد علاقه‌ای دارید و می‌خواهید همیشه از آن استفاده کنید، می‌توانید. در برخی موقعیت‌ها موثر خواهد بود و در برخی دیگر کمتر. به عنوان مثال، ما انواع دشمنانی داریم که به سمت بازیکن هجوم می‌آورند، بنابراین تک‌تیراندازی به آن‌ها با یک تفنگ با بارگیری مجدد طولانی مانند آرکبوس ایده‌آل نخواهد بود، احتمالاً اگر می‌خواهید در آن مورد به آن سلاح بچسبید، باید از گروه خود استفاده کنید، اما اگر شما همچنین می‌توانید از یک طلسم مانند Fan of Flames برای سوزاندن همه چیز استفاده کنید، یا یک بسته را با نارنجک منفجر کنید، یا آن‌ها را با یک شمشیر دو دستی یا تبرزین شکاف دهید. همه چیز قابل دوام است. برخی چیزها از نظر موقعیتی بهتر هستند، اما همه چیز فرصت درخشش خود را پیدا می‌کند.

Image

درخت‌های مهارت Avowed توضیح داده شدند

پرسش: آیا می‌توانید در مورد طراحی پشت چهار درخت مهارت در Avowed صحبت کنید؟ مزایا/معایب تمرکز بر روی یک، فقط یک یا دو، یا تقسیم مساوی بین آن‌ها چیست؟

پاسخ: درخت مبارز بر دفاع، کاهش آسیب، سلاح‌های دو دستی و تحرک متمرکز است. اگر منحصراً در این درخت بمانید، می‌توانید یک بربر متمرکز بر آسیب بسازید که با سلاح‌های بزرگ آسیب زیادی وارد می‌کند، به اطراف می‌پرد و می‌پرد و به‌طور کلی چیزها را خرد می‌کند. درخت تکاور ترکیبی از مهارت‌های سلاح یک دستی، مهارت‌های مخفی‌کاری، سلاح‌های دوربرد و فرار است. با ماندن فقط در این درخت، می‌توانید یک شخصیت چاقوکش دوگانه‌زن، یک تک‌تیرانداز مخفی‌کار با ضربات مهلک بزرگ یا یک تکاور با حیوان خانگی خرس و مهارت‌های کنترل جمعیت بسازید. اگر می‌خواهید یک تانک با سپر باشید، احتمالاً برای تقویت آسیب یک دستی و دفاع خود به این درخت سر خواهید زد.

درخت جادوگر تماماً جادو است. بازیکن می‌تواند طلسم‌های جدید را در جهان، در طومارهایی به نام Grimoires پیدا کند. این Grimoires سلاح هستند، که در دست فرعی نگه داشته می‌شوند، می‌توان آن‌ها را ارتقا داد تا طلسم‌های آن‌ها ارزان‌تر و برای طلسم‌اندازی سریع‌تر شوند. از درخت ارتقا، می‌توانید امتیازهایی را در طلسم‌ها قرار دهید تا آن‌ها را یاد بگیرید، به شما امکان دسترسی به آن‌ها را با Grimoire یا بدون آن می‌دهد، و همچنین آن‌ها را تغییر دهید و آن‌ها را قدرتمندتر کنید. بخش‌های دیگر این درخت دسترسی به قابلیت‌های غیرفعال قدرتمندی را فراهم می‌کنند که نحوه عملکرد طلسم‌ها و دفاع شما را تغییر می‌دهند و به شما امکان می‌دهند در انواع جادو تخصص پیدا کنید.

در حالی که یک بازیکن متمرکز بر مبارزه تن به تن می‌تواند اگر بخواهد به‌طور کامل این درخت را نادیده بگیرد، فکر می‌کنم اکثر آن‌ها چیزی را انتخاب خواهند کرد که شخصیت خود را تقویت کنند. عمیق شدن در این درخت می‌تواند منجر به ساخت کلاسیک Glass Cannon شود، اما گزینه‌های دیگری نیز دارید. اگر Frost را انتخاب کنید، گزینه‌های کنترل جمعیت بیشتری دارید، یا می‌توانید به سراغ Decay and Poison بروید. در مورد درخت آخر، ما می‌خواهیم بازیکنان هنگام ورود به بازی، اطلاعات بیشتری را برای خودشان پیدا کنند.

برخی از جالب‌ترین ساخت‌ها همه درخت‌ها را با هم ترکیب می‌کنند. بربر با تبر دو دستی و جادوی خورنده؟ می‌توانید این کار را انجام دهید. Blood Mage که تفنگ حمل می‌کند؟ بله. یک تک‌تیرانداز با یک خرس خانگی که همچنین می‌تواند چیزها را منجمد کند تا به سر آن‌ها شلیک کند؟ حتما. اگر به یک درخت بچسبید، احتمالاً به این دلیل است که شخصیت خاصی را در ذهن دارید و هیچ ایرادی ندارد. این انتخاب شماست.

اکتشاف نقش بزرگی در Avowed ایفا می‌کند

پرسش: می‌توانید در مورد نقشی که اکتشاف در Avowed ایفا می‌کند و اینکه چگونه بازیکنان برای خارج شدن از مسیر اصلی پاداش می‌گیرند صحبت کنید؟

پاسخ: اوه پسر! ما دنیای بزرگی پر از گوشه‌ها و کنج‌ها برای کاوش ساخته‌ایم. بازی ما به بازیکن اجازه می‌دهد تا به طور پیش‌فرض از همه جا بالا برود، نه فقط مکان‌هایی که به‌طور ویژه برای اشیاء قابل صعود تنظیم شده‌اند. این از فلسفه ما مبنی بر قرار دادن انتخاب بازیکن در اولویت ناشی می‌شود، نه اینکه بازیکن را به یک مسیر فوق‌العاده تنظیم‌شده بدون پیچ‌های اشتباه بفرستیم. این بدان معناست که بازیکنان راه خود را به پشت‌بام‌ها، صخره‌ها و سایر مکان‌های دورافتاده‌ای پیدا می‌کنند که هیچ ماموریتی هرگز آن‌ها را به رفتن به آنجا هدایت نمی‌کند. ما می‌دانیم که این برای همه نیست، اما برخی از افراد عاشق کاوش هستند، بنابراین ما برای آن‌ها محتوا ساخته‌ایم.

ما دنیا را با صدها نشانه برای جمع‌آوری یا شمارنده‌ها برای پر کردن پر نکرده‌ایم—این سبک ما نیست—اما ما یک ماموریت داخلی داشته‌ایم که همیشه به تلاش و کنجکاوی بازیکن پاداش دهیم، و این بدان معناست که اگر یک برج ویران‌شده قدیمی عجیب و غریب را در دوردست ببینید و راه خود را به بالای آن پیدا کنید، به احتمال زیاد چیزی پیدا خواهید کرد که ارزش تلاش شما را داشته باشد. شاید این جسدی باشد که یک سلاح منحصربه‌فرد یا نقشه گنج را چنگ زده است، یا قطعه‌ای از یک توتم زیارتگاه خدا، یا فقط مقداری غنیمت یا داستان قابل بررسی. دنیای Avowed پر از گنجینه‌های پنهان، چالش‌های اکتشافی و مکان‌های پنهان و مدفون است. اگر فقط ماموریت‌ها را بازی کنید و مسیر داستان را به پایان برسانید، چیزهای زیادی وجود دارد که ما شما را برای یافتن آن‌ها هدایت نمی‌کنیم زیرا بهتر است خودتان آن‌ها را کشف کنید.

Image

Avowed معماها را به معنای سنتی انجام نمی‌دهد

پرسش: فلسفه کلی پشت طراحی معما در Avowed چه بود؟

پاسخ: Avowed واقعاً معماها را انجام نمی‌دهد. ما هیچ "سه اهرم را تنظیم کنید تا ترکیبی را پیدا کنید که درها را باز کند" معما نداریم، زیرا بازیکنان فقط با زور آن را حل می‌کنند و به نظر من، احساس پاداش‌دهی نمی‌کند. در عوض، ما محتوایی را ساخته‌ایم که نیاز به فکر دارد، نه فقط رفلکس‌ها یا مهارت رزمی. در اینجا چند مثال آورده شده است: ما تعاملات زیادی در جهان داریم، هم چیزهای مرسوم مانند صفحات فشار، تله‌ها، دیوارهایی که می‌توانند منفجر شوند، چاقوهای چرخشی، کلیدهای مخفی و موارد مشابه، بلکه مکانیک‌های جدیدتری مانند یخ زدن آب.

در Avowed بازیکن می‌تواند آب را با طلسم‌ها یا آیتم‌های جادویی منجمد کند. این هر آبی است، ساحلی، رودخانه‌ها، دریاچه‌ها، و توانایی منجمد کردن تکه‌ای از آب به بازیکن اجازه می‌دهد روی آن راه برود و به مکان‌های جدید بالا برود. ما چالش‌های صعود و اکتشافی را در جهان ساخته‌ایم که از بازیکن می‌خواهد فضایی را کاوش کند و مسیری را از طریق آن پیدا کند. در دنیای ما، اگر می‌توانید شکافی را در دیوار ببینید که نگاهی اجمالی به جایی به شما می‌دهد، راهی برای ورود شما وجود خواهد داشت. برخی از آن‌ها آشکارتر از سایرین هستند. هر منطقه بزرگ یک توتم زیارتگاه خدا خاص دارد که به قطعات شکسته شده است و می‌توان آن‌ها را پیدا کرد و توتم را بازسازی کرد، و پیشرفت تدریجی بازیکن با قدرت‌های قدرتمند پاداش داده می‌شود.

طراحان موظف شدند این قطعات را در مکان‌های دورافتاده جهان، مکان‌هایی که فقط کاوشگران مصمم ممکن است پیدا کنند، پنهان کنند. در آزمایش، متوجه شدیم که هیچ‌کس نمی‌تواند آن‌ها را پیدا کند، بنابراین ما بیشتر آن‌ها را کمی آسان‌تر کردیم و سپس چند سرنخ اضافه کردیم. در هر منطقه، می‌توانید سندی را به صورت شعر پیدا کنید که نکات را نشان می‌دهد. افرادی که دانش ما را می‌دانند در اینجا مزیت جزئی خواهند داشت، اما برای همه قابل انجام است و باید یک ماجراجویی سرگرم‌کننده خودگردان باشد. یک برج در یک منطقه اواخر بازی اساساً یک خانه سرگرم‌کننده برای تمام تله‌ها و مکانیک‌های پارکور ما است. این یک هزارتو به خودی خود نیست، اما باید کمی سردردآور باشد تا راه خود را به بالای آن پیدا کنید.

ایرانیکارت 1234

مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده اند

تازه های کامپیوتر

محتوای خود را پیدا کنید

نظرات

نظر خود را به اشتراک بگذارید

امتیاز شما 0