
بازی Avowed از شرکت Obsidian Entertainment، از نظر انتظار فراوان برای بازیهای برجسته سال 2025 در صدر فهرست قرار داشته است و این امر همگی مدیون آرزوهای والا و کار برجسته توسعهدهنده Outer Worlds میباشد. از زمان اولین رونمایی، Avowed خود را به عنوان یک برداشت کلاسیک از فرمول نقشآفرینی فانتزی ارائه کرده است، با ریشههای داستانی عمیق در مجموعه Pillars of Eternity اوبسیدیان، جهانی زنده، رنگارنگ و تخیلی برای اکتشاف بازیکنان و نبردهای هیجانانگیزی طراحیشده بهمنظور حفظ هوشیاری آنها. اکنون، Avowed بالاخره عرضه شده و بازیکنان را به Living Lands of Eora دعوت میکند، جایی که آنها مأمور کشف رمز و راز پشت یک طاعون مرگبار هستند.
از نگاه اول، حتی پس از گذراندن دهها ساعت با آن، انکار این نکته دشوار است که Avowed تمام عناصر مناسب برای یک نقشآفرینی فانتزی عالی با عمق و جذابیت واقعی را در خود دارد. متأسفانه، در نهایت احساس میشود که این عناصر به اندازه کافی پخته نشدهاند و ارائه آنها شتابزده به نظر میرسد. اگر این هدف اصلی بازی بوده، داستان متفاوتی رقم میخورد؛ اما آنچه کاملاً مشخص است، نیت Avowed است و ناتوانی آن در رسیدن به آن پتانسیل تعریفشده، نکتهای ناامیدکننده است. آنچه که Avowed به درستی انجام میدهد، سفر را ارزشمند میسازد، اما این سفر تا حد زیادی در مسیری یکطرفه جریان دارد که در نهایت بازیکنان را تشویق به بازگشت نمیکند.
داستان مبتنی بر انتخاب در Avowed به اوج و سپس به یک سطح میرسد
سرگذشت قلب دنیای Avowed است
تا به حال، کمپین بازاریابی Avowed تنها سطح بیرونی داستان آن را نشان داده است؛ به گونهای که بازیکنان بهنظر میرسد صرفاً فردی قهرمان و توانمند هستند که به سرزمینی مرگبار فرستاده شدهاند تا آن را بررسی کنند. در مقابل، داستان Avowed بسیار عمیقتر از آن چیزی است که تاکنون نشان داده شده و این امر همگی مدیون پسزمینهی قوی ارائهشده توسط میراث Pillars of Eternity میباشد. افزون بر این، یکی از ویژگیهای برجسته Avowed و اجرایی که بسیار بهخوبی انجام میدهد، ارائه انتخابهای متنوع برای بازیکن است که در کنار داستان غنی، روایتی بهشدت عمیق و جذاب خلق میکند.
آنچه تاکنون دربارهی فرضیهی بازی فاش شده است صدق میکند — بازیکنان در واقع نمایندهی Aedyran Empire هستند که برای بررسی طاعونی مرموز به نام Dreamscourge در Living Lands of Eora اعزام شدهاند. اما پس از ورود آنها و وقوع رویدادی مهم، نماینده خود را در میانهی جنگ سیاسی بزرگی برای سرزمینهای زنده یافت که قطعات حیاتی پشت صحنه به تدریج در حین پیشرفت داستان آشکار میشوند.
Avowed قرار است تجربهای مستقل باشد، با این که ریشههای خود را در مجموعه Pillars of Eternity اوبسیدیان فرو ریشه کرده است. با این وجود، برای کسانی که هرگز Pillars of Eternity را تجربه نکردهاند، احتمالاً لحظات ابتدایی Avowed خیلی دسترسیپذیر نخواهد بود، چرا که بخش عظیمی از مراحل معرفی بازی با اصطلاحات فنی آمیخته شده که ممکن است بازیکنان غیرحرفهای را قبل از شروع واقعی بازی دلسرد کند. به هر حال، به محض آنکه Avowed خود را وقف داستان منحصر به فردش کند به جای آنکه صرفاً به عنوان امتداد دنیای Pillars of Eternity تلقی شود، پیگیری روایت بازی برای هر کسی حتی بدون دانش قبلی از آن دنیا آسانتر میشود.
انتخاب، روح داستان Avowed است
Avowed ممکن است به شدت بر روی سرگذشت برای ایجاد زمینه داستانی تکیه کند، اما حتی بیشتر به نقشی که بازیکنان در روایت آن بازی دارند وابسته است. این بازی با تأکید زیاد بر نقشآفرینی و جلوگیری از مشخص کردن انتخاب «درست» به ندرت نشان میدهد کدام انتخاب صحیح است. در واقع، در Avowed واقعاً هیچ انتخاب "درستی" وجود ندارد؛ همراهان بازی اغلب به بازیکن میگویند که مهم آن است که از تصمیم اتخاذش احساس اطمینان کند.
بازیهای نقشآفرینی مبتنی بر انتخاب مدتهاست که به دلیل ارائهی گزینههای قطعی و سفید و سیاه مورد نقد قرار گرفتهاند که معمولاً بازیکنان را به انتخاب یک مسیر بر دیگری ترغیب میکند. اما انتخابهای ارائهشده در Avowed از نظر اخلاقی تا حدی مبهم و خاکستری هستند که ممکن است بازیکنانی که به رهنمود نیاز دارند، سیستم را ناامیدکننده بیابند. طبیعت مبهم این سیستم انتخاب حتی با تعداد زیاد گزینههای گفتگویی در تقریباً هر مکالمه تقویت میشود، به طوری که تشخیص بهترین گزینه کار دشواری میشود.
با وجود چالشی که چنین سیستمی ممکن است برای بازیکنان به همراه داشته باشد، زیبایی در انعطافپذیری آن آشکار است که Avowed را به یکی از بازیهای نقشآفرینی برجستهی امروزی در زمینه انتخاب بازیکن تبدیل میکند. به جای اینکه بازیکنان را به برداشت خاص خود از قهرمان بازی وادار کند، Avowed آنها را از زنجیرهایی که در سایر RPG ها بازیکنان را اسیر میکند، رهایی میبخشد؛ با ارائهی معضلات اخلاقی که پیامدهای واقعی دارند، اما زیانها یا بلافاصله مشهود نیستند یا به اندازه کافی ملموس نیستند که یکی از گزینهها بهطور عینی بهتر از دیگری تلقی شود.
این موضوع حتی در سیستم همراهان Avowed بیشتر حس میشود، چرا که همراهان هرگز بازیکن را در صورت اختلاف نظر با تصمیم از دست نمیدهند و نبود مکانیسمهای دلبستگی به این معناست که بازیکنان نگران از دست دادن احتمالی رابطه رمانتیک یا مزیت دیگری در بازی به دلیل نافرمانی از همراهان خود نیستند. در طول داستان Avowed، چندین انتخاب بزرگ وجود دارد که در آن بازیکنان حداقل یکی از همراهان خود را ناامید میکنند، بدون توجه به مسیری که پیش میگیرند؛ اما این ناامیدی هرگز به چیزی تبدیل نمیشود که تأثیر منفی بر گیمپلی داشته باشد. از این منظر، Avowed's companions به عنوان بخشهای جداییناپذیر داستان عمل میکنند، نه صرفاً به عنوان آمار.
پایانبندی Avowed جای بهبود زیادی دارد
از آنجا که Avowed ارزش زیادی بر داستان و انتخابهای بازیکنان قائل است، لازم است داستان و آن انتخابها را به شیوهای معنادار و بهیادماندنی به پایان برساند. سرانجام، داستان معمولاً به اندازهی پایانبندیاش ارزش دارد. متأسفانه، پایانبندی بازی، صرفنظر از انتخابهای بازیکنان در طول روایت، بهشدت ضدانتظار و بدون اوج است. هر گونه تنش اخلاقی و فشار سیاسی که در مسیر داستان ایجاد شده بود، ناگهان در پایان بازی فروکش میکند و فرصتی برای بازیکنان ایجاد نمیشود تا با همراهان یا متحدان دیگر به نتیجه برسند و یا به وضعیت دنیای بازی پس از فینال پی ببرند.
این موضوع را میتوان به این واقعیت نسبت داد که، هرچند بازیکنان میتوانند پیامدهای مسیرهای انتخابی خود را قبل از پایان تیتراژ ببینند، اما آن پیامدها به صورت یک نمایش اسلایدی با روایت پسزمینه خلاصه میشوند. شاید بهتر بود که Avowed اجازه میداد پیامدها را به شیوهای مستقیم تجربه کنند، چه از طریق سینماییها و چه از طریق گیمپلی، به جای اینکه صرفاً در موردشان گفته شود. در نتیجه، پایانبندی Avowed بسیار ساده و نزدیک به عطسهای در یک ثانیه پس از یک نفس طولانی به حساب میآید.
این بدان معنا نیست که انتخابهای بازیکنان در Avowed بیاهمیت هستند؛ آنها قطعاً اهمیت دارند. اگرچه داستان بازی با نمایش تصویری پیامدهای انتخابها پایان مییابد، تأثیر انتخاب بازیکن در Avowed همچنان حضور داشته و محسوب میشود. از این منظر، بازی Avowed باید بیشتر به علاقهمندان سختگیر نقشآفرینی که ارزش تصمیمگیری اخلاقی را میدانند، جذاب باشد، اما این امر ممکن است برای کسانی که به دنبال بازیی با عمق داستانی بیشتر هستند، رضایتبخش نباشد.
همچنین تعجبآور است که یک بازی نقشآفرینی که قصد دارد به عمقهای Avowed برسد، فاقد حالت New Game Plus است، بهویژه با توجه به تأکید بر انتخاب بازیکن و تنوع ساختاری کاراکتر. حتی داشتن نوعی پایانبازی برای Avowed میتوانست مناسب باشد، چرا که پس از پایان داستان راهی برای خروج دوباره به دنیای بازی وجود ندارد. بخش پایانی Avowed حتی با ارائه مقدار زیادی مواد ساخت و ساز و سایر ارزشمندها به بازیکنان پاداش میدهد که اساساً بیفایده هستند چرا که پس از آن قابل استفاده نخواهند بود. این موضوع هر گونه غنیمت ظاهری از جمعآوری پس از نقطهی بیبرگشت بازی را به هدر میدهد؛ نکتهای که اگر چه به عنوان یک سهو تلقی میشد اما چنین احساسی ایجاد نمیکند.
در نهایت، هرچند طول بازی لزوماً نشاندهندهی کیفیت آن نیست، اما Avowed شاید میتوانست مقداری طولانیتر باشد. بازی من نزدیک به 50 ساعت به طول انجامید و این در حالی بود که تقریباً تمام ماموریتهای فرعی و هر منطقه بهطور کامل اکتشاف شده بود. میتوان تصور کرد که بسته به سبک بازی، حدود 60 ساعت زمان لازم است؛ اما عدم تعادل بین گیمپلی و روایت نهایتاً همه چیز را تحت تأثیر قرار داده است. داستان به تنهایی برای یک RPG مدرن AAA نسبتاً کوتاه به نظر میرسد و این احتمالاً به دلیل توجه زیادی است که به منطقهای باز در Avowed و فعالیتهای اختیاری فراوان آن اختصاص یافته است. به طور مشخص، در حالی که تکمیل تمام جنبههای Avowed حدود 60 ساعت زمان میبرد، داستان اصلی احتمالاً کمتر از نصف این زمان طول میکشد.
نیازی نبود که Avowed صرفاً به خاطر طولانی بودن، طولانی شود؛ دلیل خاصی برای این موضوع وجود دارد و آن به همراهان بازی مربوط میشود. اگرچه بازیکنان میتوانند به اندازه دلخواه با همراهان خود در Avowed گفتگو داشته باشند، در نهایت احساس میشود گروهی از غریبهها برای نجات جهان گرد هم آمدهاند اما هرگز واقعاً به یکدیگر نزدیک نشده و تا پایان، غریبه باقی ماندهاند. من شخصاً یافتن نظرات همراهان Avowed دربارهی «همه چیزهایی که پشت سر گذاشتیم» برایم دشوار بود، چرا که احساس نمیشد واقعاً چیز زیادی را پشت سر گذاشته باشیم. داستانی طولانیتر ممکن بود فرصت بیشتری برای توسعه روابط (و خود همراهان) فراهم آورد.
گیمپلی Avowed در تضاد با خود است
نبردهای Avowed نسیم تازهای برای RPG های دید اول ارائه میدهد
جالب است که یکی از بزرگترین نقاط انتقاد زمانی که Avowed نخست بازی خود را از منظر گیمپلی بیشتر نشان میداد، سیستم نبرد آن بود؛ چرا که مشخص شده است این یکی از بهترین ویژگیهای بازی است. به ندرت میتوان یافت که بازیهای نقشآفرینی دید اول، نبردهایی با سرعت و جزئیات برابر با نبردهای Avowed، از جمله نبردهای نزدیکی، ارائه دهند. در واقع، هرچند Obsidian روشن کرده است که «نبرد موقعیتی» Avowed بازیکنان را در حالت آمادهباش نگه میدارد و آنها را به تکیه بیش از حد بر یک سبک بازی مجازات میکند، بازی تمام تلاشش را میکند تا نزدیگی را به حداکثر برساند و به نبردهای تهاجمی فرصت بیشتری برای درخشش بدهد.
تقریباً هر دشمن در Avowed به صورت تهاجمی مبارزه میکند و به محض فرصت در قالب گروههای بزرگ به بازیکن حمله میکنند. شخصاً در ابتدای بازی یافتن مبارزه با سلاحهای دوربرد به علت این موضوع مشکل بود، اما همانطور که نبرد پیچیدهتر میشود، سبکهای تیراندازی و جادویی Avowed بدرخشیدند. با نزدیک شدن داستان Avowed به سر ماجرا، فرصت ساختم بهترین شمشیر و آرکوبوس موجود در بازی برای من فراهم شد که بلافاصله سبک بازی مرا تغییر داد.
به ندرت میتوان یافت که بازیهای نقشآفرینی دید اول، نبردهایی با سرعت و جزئیات برابر با نبردهای Avowed، از جمله نبردهای نزدیکی، ارائه دهند.
هر ضربه در Avowed با شدت همراه است، خواه از سوی بازیکن باشد یا دشمن. در حالی که رئیسها و دشمنان سختتر ممکن است گاهی کمی آبغیراب به نظر برسند، اما تأثیر کلی سیستم نبرد Avowed کاملاً رضایتبخش بوده و به آن هرج و مرج سریع در صحنههای نبرد بازی میافزاید. چه بازیکنان تمایل داشته باشند به سبکهای آکستیک، مانند تاکتیکی و مقاوم بازی کنند، چه به عنوان رزمندهای سریعجنبش یا جادوگری که دوست دارد فاصله خود را حفظ کند، نبردهای Avowed حالتی سرعتی و پرهیاهو دارند که در RPG های دید اول به ندرت دیده میشود.
سیستم مهارتهای Avowed از آرزوهایش کوتاه میآید
یکی از جذابترین عناصر گیمپلی Avowed پیش از عرضه، بدون شک پتانسیلی بود که به نظر میرسید در ایجاد تنوع بیسابقه در ساختار شخصیت با استفاده از مهارتها دارد. این موضوع عمدتاً به این دلیل است که بازیکنان میتوانند مهارتهایی از سه الگوی کلاسیکی – Fighter، Ranger و Wizard – انتخاب کنند بدون آنکه محدود به یک کلاس باشند. این جنبه از سیستم مهارتهای Avowed محکم جا افتاده و همانگونه که باید عمل میکند. با این حال، چند مانع وجود دارد که بازیکنان را از دستیابی به آزادی کامل که بازی پیشنهاد میدهد، باز میدارد؛ از جمله سرعت سطحبندی که اصلیترین آن به شمار میآید.
در ابتدا، رسیدن به سطوح در Avowed نسبتاً آسان است، بهطوری که هر سطح یک امتیاز مهارتی به بازیکن میدهد تا بتواند یک توانایی فعال یا منفعل از درخت مهارتی به انتخاب خود آزاد کند. متأسفانه، سرعت افزایش سطح بازیکنان در Avowed به مرور زمان بهشدت کاهش مییابد تا جایی که با سرعت پیشرفت داستان بازی هماهنگی ندارد.
تا زمانی که به مبارزه با رئیس نهایی در Avowed رسیدم، تقریباً همه چیزهای بازی را انجام داده بودم و فقط به سطح 27 دست یافته بودم؛ یعنی تنها 26 امتیاز برای سه درخت مهارتی بازی به دست آورده بودم. اگرچه این رقم به ظاهر به اندازه کافی به نظر میرسد، اما با وجود 70 مهارت در Avowed و داشتن حداقل سه سطح ارتقاء برای تقریباً هر یک (که هر کدام یک امتیاز میطلبند)، آزادسازی و ارتقاء همه مهارتها بیش از 200 امتیاز هزینه خواهد داشت. در حالی که منطقی نیست که بازی اجازهی کسب این تعداد امتیاز را بدهد، اما نسبت نامتعادل بین مهارتها و امتیازهای کسبشده، توان بالقوه تنوع ساخت شخصیت در Avowed را به شدت کاهش میدهد.
این نیز یکی دیگر از زمینههایی است که Avowed از حالت New Game Plus بهره میبرد، چرا که بازیکنان نه تنها قادر به تکرار داستان و اتخاذ انتخابهای متفاوت میشدند، بلکه فرصت کسب امتیازهای مهارتی بیشتر و آزمایش ساختارهای متفاوت نیز برایشان وجود داشت. اگرچه در هر لحظه میتوان تواناییها و ویژگیهای شخصیت را تغییر داد، اما این کار هزینه دارد – که توسط سیستم ارتقاء تجهیزات و فروشندگان Avowed نیز الزامی است. به همین دلیل، نمیتوان از بازیکنان انتظار داشت که مرار و تکرار شخصیت خود را تغییر دهند تا ساخت مورد نظرشان را پیدا کنند، چرا که عملاً گزینهای جز این ندارند.
دنیای Avowed زیبا اما تکراری است
تا اینجا، یکی از بهیادماندنیترین ویژگیهای Avowed، حتی در کمپین بازاریابی پیش از عرضه، دنیای زنده و نفسگیر آن است. هرچند Avowed open world نیست، اما پنج منطقهی بزرگ باز دارد که مملو از فرصتهای اکتشافی و کشف است و ظاهر دلنشین هر منطقه یک امتیاز بزرگ محسوب میشود. از لحظهای که بازیکنان وارد اولین منطقه Avowed میشوند، ممکن است جذب مسیرهای فرعی شوند چرا که محیطهای پیرامون آنها شمار بیپایانی از زیبایی برای اکتشاف ارائه میدهند.
هرچند این مناطق از نظر استفاده از گیمپلی جذاب هستند، اما به زودی از نظر طراحی گیمپلی تکراری به نظر میرسند. دستکم تا زمانی که بازیکنان وارد سومین منطقه شوند، ممکن است خستگیای مشابه بازیهای open-world واقعی را حس کنند؛ چرا که هر منطقهی Avowed به نحوی مشابه طراحی شده و تنها با محیط و داستانهای شخصی کمی از یکدیگر متمایز میشوند.
هر منطقه در Avowed شامل تعداد قابل توجهی ماموریت فرعی برای تکمیل است و همچنین حدود پنج جایزه شکار تعبیه شده است که بازیکنان را به شکار هیولاهای خاص در دنیا میفرستد. ماموریتهای فرعی بسیار ارزشمند هستند؛ چرا که نه تنها داستانهای اختیاری جذابی برای تجربه ارائه میدهند، بلکه بهطور طبیعی جهان و روایت کلی بازی را به شیوههای منحصر به فرد پیش میبرند. اما از منظر اکتشاف، این مناطق کوتاهی میکنند؛ چرا که در اصل تنها شامل جمعآوری هر چه بیشتر مواد ساختنی از گیاهان، صندوقها و گروههای دشمن هستند. به عبارت دیگر، پنج منطقهی Avowed ممکن است هر کدام ظاهر متفاوتی داشته باشند، اما در اصل همان خانه را نشان میدهند.
یکی از ویژگیهایی که باعث میشود اکتشاف در Avowed نسبت به سایر بازیها لذتبخشتر شود، سیستم پارکور صیقلیافته و پاسخگو آن است. بازیکنان نباید از مکانیکهای کند بالا رفتن یا گرفتن لبهای غیر پاسخگو احساس دشواری کنند، چرا که Avowed اطمینان حاصل میکند که آنها بتوانند به راحتی و با سرعت در سراسر دنیا حرکت کنند. همچنین، سیستم اکتشاف Avowed از این سیستم پارکور بهره میبرد و اغلب مسیرهای جایگزین برای دسترسی به یک منطقه ارائه میدهد. برای مثال، ممکن است بازیکنان بتوانند روی سقف یک ساختمان بالا بروند تا وارد آن شوند، یا در صورت تمایل قفل در را باز کنند.
نقصهای فنی Avowed هم جذاب و هم گیجکننده هستند
همانطور که هر RPG قدیمی باید داشته باشد، Avowed پر از نقصهای فنی است — برخی از آنها جذاب و برخی دیگر آزاردهنده. بخشهای جذاب شامل توانایی بازیکنان در اکتشاف بخشهایی از نقشه که قرار نبوده اکتشاف شوند، صرفاً به دلیل مکانیکهای عالی پارکور بازی است. اما شدیدترین جنبههای گیجکننده شامل باگهای عمیق فروپاشی غوطهوری است که میتواند باعث بروز لحظاتی از طنز یا دلشکنی شود.
به عنوان مثال، در حین بازی من شاهد مواردی از قبیل دشمنانی بودم که ناگهان در سراسر نقشه جابجا میشدند یا گفتگوهایی که به طور ناگهانی با انتخاب یک جمله قطع میشدند. در یکی از ماموریتها، من به صندوقی راه پیدا کردم که تنها با کلیدی که از یک NPC خاص دریافت میشد، باز میشد؛ اما پس از اتمام ماموریت، همان NPC اعلام کرد که قصد داشتهاند زره داخل صندوق را به من دهند اما من از قبل آن را باز کردهام و دیگر دسترسی به صندوق برایم مقدور نیست. موارد دیگری نیز وجود داشتند که بهشدت گیجکننده بودند؛ مانند ماموریتهای فرعی که در نهایت شکسته شده و غیرقابل اتمام میشدند و بازیکن را بدون چارهای وادار به رها کردن سعی کامل میکردند.
احتمالاً Obsidian بسیاری از این مشکلات را در دوره دسترسی اولیه Avowed که از تاریخ February 13 (25 بهمن 1403) آغاز میشود، برطرف خواهد کرد و در غیر این صورت، اندکی پس از آن. در عین حال، Obsidian اعلام کرده است که نقصهای فنی بخش قابل انتظار بازیهای مانند Avowed هستند، بنابراین احتمالاً تنها بیشترین نقصهای گیجکننده و مخرب بازی برطرف خواهند شد. این موارد همانند آنچه در صنعت بازی سزاوار توجه بیشتری هستند، چرا که در نهایت طراحی بازی میتواند سرنوشت آن را رقم بزند.
Avowed همچنان آیندهای روشن در پیش دارد
Avowed بازی است که پتانسیل عظیمی در خود دارد اما در نهایت در دستیابی به آن کامل ناکام مانده است. پایههای بازی محکم هستند — دنیای با جزئیات غنی، سیستم انتخابهای اخلاقی پیچیده و مکانیکهای نبرد دینامیک، این بازی را به عنوان یک RPG بلندپرواز با پیشنهادهای فراوان از دیگر بازیها متمایز میکند. با این وجود، به ازای هر نقطه قوتی که Avowed به نمایش میگذارد، کاستیهایی وجود دارد که مانع از درخشندگی واقعی آن میشود. تعهد بازی به اختیار بازیکن تحسینبرانگیز است، اما پاداش روایت داستان کمی بیروح به نظر میرسد. نبردهای بازی سرعت و رضایتبخشی دارند، اما سیستم مهارتهای آن به شدت کمتر از ظرفیت بالقوه خود استفاده شده است. دنیای بازی زنده و سرشار از اسطوره است، اما اکتشاف در آن به سرعت تکراری میشود. این تناقضها Avowed را به تجربهای جذاب اما در نهایت ناسازگار تبدیل کردهاند، تجربهای که بیشتر شبیه اولین قدم به سوی چیز بزرگتری است تا یک شاهکار کامل.
در حالی که موفقیتهای Avowed نباید نادیده گرفته شوند، کاستیهای آن نیاز به اصلاح در مراحل بعدی را برجسته میکند. اگرچه نکته مثبت این است که Obsidian چیز ارزشمندی در این بازی ارائه داده که ممکن است در صورت ساخت دنباله، به پتانسیل کامل خود برسد. اما همانطور که اوضاع در حال حاضر هست، این بازی احتمالاً بیشتر مورد استقبال طرفداران پرتلاش RPG خواهد بود که به تصمیمگیریهای اخلاقی اهمیت میدهند، در حالی که ممکن است دیگران احساس کنند سفر آنها در Living Lands به زودی قبل از رسیدن به اوج ناگهان قطع شده است.
بازی Avowed از تاریخ February 18 (30 بهمن 1403) برای PC و Xbox Series X|S عرضه میشود و نسخه Premium آن دسترسی زودهنگام به بازی را از تاریخ February 13 (25 بهمن 1403) ارائه میدهد.
نظرات
نظر خود را به اشتراک بگذارید