
انیمه پایانهایی را تجربه کرده که در سالهای اخیر به شدت افزایش یافتهاند به دلیل عدم تحقق انتظارات، که اغلب منجر به ناامیدی میشود. فقط به این دلیل که یک سریال مورد استقبال قرار گیرد، به این معنا نیست که پایان آن میراثی لکهدار برای انیمهای در غیر اینصورت خوب ایجاد نکند. پایانها مهمترین جنبه هر داستانی هستند، با این حال بسیار از انیمهها به نظر میرسد در لحظات پایانی دچار شکست میشوند. در حالی که هر انیمه بد تمام اشتباهات را مرتکب نخواهد شد، همیشه ترکیبی وجود دارد که به نتیجهگیری ضعیف منجر شود. اما صرفاً به این دلیل که یک انیمه یک یا دو اشتباه مرتکب میشود، به این معنا نیست که پایان آن بد خواهد بود. با این حال، احتمالاً پایان آسیب خواهد دید. بینندگان دقیق میتوانند اشتباهات رایج را تشخیص دهند، چرا که همیشه نشانههای آشکاری وجود دارد که به فاجعه پیش رو اشاره میکنند.
10 افشای بیش از حد توضیحات، جریان روایت انیمه را خراب میکند
صحبت بیش از حد بدون نتیجه همان چیزی نیست که طرفداران انیمه انتظارش را دارند
توضیحدهی، یکی از آن مسائلی است که بهتر است به مقدار کم مورد استفاده قرار گیرد. استفاده بیش از حد میتواند مخاطب را خسته کند و کمبود آن اجازه نمیدهد انیمه به جزئیات ساخت دنیای خود بپردازد، بنابراین باید تعادلی برقرار شود. پایانهای انیمه که شامل انباشت توضیحات و اطلاعات مربوط به پیشینه هستند، اغلب زمان ارزشمند داستان یا شخصیتها را با توضیح مستقیم به مخاطب از طریق یک شخصیت یا بدتر، راوی، میگیرند.
استفاده بیش از حد از توضیحدهی، برای نویسنده به مثابه یک وسیله خالی عمل میکند تا حجم زیادی از اطلاعات و توضیحات را در انتهای داستان سرریز کند به جای آنکه به طور طبیعی در سرتاسر ساختار داستان تنیده شود. هر نمونهای از توضیحدهی لزوماً بد نیست، اما وقتی توضیحات بیش از حد انجام شود، ممکن است وضعیت به گونهای ایجاد شود که داستان به صورت مستقیم گفته شود به جای آنکه از طریق عمل و تصمیمگیری شخصیتها نشان داده شود. اشتباه معمولاً زمانی رخ میدهد که داستان سعی میکند همه چیز را در مدت زمان کوتاهی جمعآوری کند، نتیجه آن ارائه حجم زیادی از اطلاعات بدون توجه به مخاطب است.
9 فلاشبکهای بیش از حد، سرعت روایت انیمه را مختل میکنند
فلاشبکهای بیش از حد، زمان ارزشمند روی صفحه نمایش را از بین میبرند
فلاشبکها ابزاری مانند سایر ابزارها برای نویسنده هستند. آنها در مرور رویدادهای گذشته به منظور یادآوری نکات مهم داستان یا اطلاعات ضروری بیشترین تاثیر را دارند. اغلب در انیمههای شونن یا داستانهای هفتگی برای ارائه مرور سریع یا در بهترین حالت، افشای اطلاعات جدید درباره یک شخصیت یا رویداد به کار میروند. اما زمانی که فلاشبکها عمدتاً برای پر کردن زمان و تکرار اطلاعات استفاده شوند، از مهمترین لحظات پایان داستان، ارزش زمانی را میگیرند.
فلاشبکها کاربردهای خود را دارند، اما اغلب همراه با انباشت اطلاعات و توضیحات، یک پایان عجولانه و بینظم ایجاد میکنند. تقریباً هر پایان بدی از فلاشبکها برای ایجاد یک پیچش یا افشای بزرگ استفاده میکند، اما تقریباً همیشه در بخش سرعت داستان شکست میخورند. با اضافه کردن فلاشبکها، بقیه پایان داستان عجولانه به نظر میرسد تا به اندازه کافی داستان را با زمان اندکی فشرده کند. اگر پایان قادر به نشان دادن اوج داستان بدون بازیابی اطلاعات قدیمی نباشد، در این صورت تمام فلاشبک تنها منجر به هدر رفتن زمان ارزشمند میشود.
8 نقاط داستانی حل نشده، ناامیدی طرفداران انیمه را ایجاد میکنند
خطوط داستانی باز که هرگز بسته نمیشوند
گاهگاهی یک انیمه با سوالات بیپاسخ پایان مییابد. و این امر تنها باعث ایجاد ناسازگاری در میان مخاطب میشود، صرف نظر از اینکه پایان چقدر خوب باشد. بدترین کاری که یک داستان میتواند انجام دهد این است که به تمامی سوالاتی که مطرح کرده پاسخی ندهد. اگر چیزی مطرح شده است، پس نیاز به یک نتیجهگیری دارد. این اصول پایهای داستانسرایی است، اما هر انیمهای به این نکته توجه نمیکند، بهویژه آنهایی که دهها نقطه داستانی را در خود جای دادهاند. اگر پس از پایان داستان همچنان سوالاتی در ذهن مخاطب باقی بماند، در این صورت پایان نتوانسته اطلاعات لازم را از طریق نتیجهگیری خود ارائه دهد.
برای مثال، پایان اصلی Neon Genesis Evangelion را در نظر بگیرید. به جای اینکه هر نقطه باز داستان به اتمام برسد، انیمه به طبیعت دروننگر و روانشناسی شینجی میپردازد و پایان را مبهم باقی میگذارد. البته ممکن است هدف همین بوده باشد، اما باقی گذاشتن پیامدهایی که به پایان جهان مربوط میشود، پایان رضایتبخش نیست، صرف نظر از عمق و دروننگری آن. پایانها مهمترین بخش هر داستانی هستند و صرف نظر از اینکه Neon Genesis Evangelion چقدر مورد علاقه همگان است، این امر پایان را از نظر ناامید کننده کمتر نمیکند.
7 جفتسازیهای عاشقانه اجباری، روابط در انیمه را آسیب میزنند
جفتهای انیمه غیرطبیعی که به دست نیامدهاند، منطقی نیستند
جفتسازیهای عاشقانه در انیمه ممکن است بسته به عوامل مختلف به موفقیت یا شکست بینجامند. پایانها به نظر فرصتی ایدهآل برای اینکه شخصیتها در نهایت به یکدیگر عاشقانه شوند، بهویژه در ژانر رمانس که قسمت پایانی با بوسه یا اعلام عشق به اوج میرسد، به شمار میآیند. اما، زمانی که یک انیمه تصمیم میگیرد شخصیتهای باقیمانده، معمولاً بازیگران پشتیبان، را به زور به یکدیگر متصل کند، نتایج میتواند وحشتناک باشد، بهویژه وقتی که هیچ شیمی واقعی بین آنها وجود ندارد.
Naruto: Shippuden به دلیل جفتسازیهای اجباری و روابط ضعیف خود به یک نماد تبدیل شده است. در طول داستان اصلی Naruto و دنباله آن، شخصیتهای اصلی در بازی "آیا باهم خواهند بود یا نه" شرکت داشتند و بدون توجه به نتیجهگیری هواداران در مورد اینکه چه کسی برای دیگری مناسبتر است، بازیگران پشتیبان آسیب دیدند. Ino و Sai، و همچنین Choji و Karui نمونههای خوبی هستند. هر دو این جفتها به ندرت زمان مشترکی در صفحه با یکدیگر داشتند، چه برسد به جذابیت متقابل یا شیمینامهاي که به خوبی نوشته شده باشد، اما پایان، شخصیتها را بدون دلیل ظاهری به زور کنار هم قرار داد. این یک تروپ است که جز برای جفت کردن اجباری شخصیتهای باقیمانده به خاطر یک رمانس ساختگی، کاری انجام نمیدهد.
6 سرعت ضعیف بدون محتوا
سرعت عجولانه، پایان را خراب میکند
سرعت نامناسب بدون شک بدترین اتفاق ممکن در هر پایانی از یک انیمه است. اگر داستان با عجله از قسمت پایانی عبور کند، همه چیز از جمله شخصیتها و داستان به طور مستقیم آسیب خواهند دید. معمولاً سرعت ضعیف نشاندهنده مشکل گستردهتری در داستان است، اما همیشه نتیجه مستقیم آن محسوب میشود. سرعت، شریان حیاتی هر داستانی است. اگر سرعت بسیار زیاد باشد، داستان عجولانه به نظر میرسد، ولی اگر بیش از حد کند باشد، داستان دور از متمرکز شدن پیش میرود. با این حال، هر پایان بد یا کمی عجولانه به نظر میرسد یا زمان زیادی را به اطلاعات بیاهمیت اختصاص میدهد.
سرعت عجولانه در پایانهای ضعیف به خوبی مشهود است چرا که نقاط حساس و مشکلدار هر انیمه را برجسته میکند. Tokyo Ghoul:Re به دلیل سرعت نامناسب خود بدنام شد. این انیمه در پیدا کردن هویت خود مشکل داشت و سرعت ضعیف آن آسیب بیشتری به بار آورد نسبت به سایر مشکلاتش. Tokyo Ghoul:Re قوسهای داستانی یا نقاط اصلی را با توضیحات مختصر و عجولانه پشت سر گذاشت، بین لحظات مختلف در زمان پرید و Kaneki با نتایج نامشخص به Haise تبدیل شد. در نهایت، سرعت ضعیف باعث ایجاد سردرگمی بیشتر و از دست رفتن لحظات حیاتی داستان به خاطر کمبود زمان شد.
5 مرگهای انیمه بهمنظور ایجاد شوک، بیمحتوا و بیمعنی به نظر میرسند
پایانهای تراژیک انیمه که از ناگهانی ظاهر میشوند، پوچ هستند
گاهگاهی پایان خوش در انیمه تضمین نشده است. گاهی ارزش شوک مهمتر از یک پایان یکپارچه و رضایتبخش به نظر میرسد. مرگ همهی شخصیتها در پایان یک داستان، اگر هدف اصلی و همراستا با تم کلی باشد، میتواند استفاده از نظر روایتی داشته باشد، اما اغلب کشتن شخصیتها جز ایجاد شوک با یک پیچش، از هیچ محتوایی بهرهای نمیبرد. اما پیچشها زودگذر هستند و پایان داستان نتیجه نهایی و دائمی است. تراژدی ممکن است هدف باشد، اما یک تراژدی عجولانه در آخر هیچگاه رضایتبخش یا بهیادماندنی نخواهد بود. در واقع، این امر ممکن است هواداران بالقوه را دور کند، بهویژه اگر پایان بدنام شود.
4 Deus Ex Machina، خطرات در انیمه را تضعیف میکند
پیروزیهای آسان در انیمه برای مخاطب رضایتبخش نیستند
با یک تکان ساده از یک عصای جادویی، داستان به راستی حل میشود. به معنای «خدای ماشین»، مفهوم Deus Ex Machina به قدمت خود داستانسرایی برمیگردد و در یونان باستان برای حل تعارض در یک نمایش یا داستان به کار میرفت. از دید ادبی، Deus Ex Machina برای حل تعارض بدون توضیح استفاده میشود و اغلب احساس اجباری و غیرمنتظرهای ایجاد میکند. در انیمه، چنین عنصری داستانی برای حل کلیت داستان بسیار مفید است.
برای مثال، Darling in the Franxx را در نظر بگیرید. در پایان انیمه، Hiro و Zero Two قدرتهای خارقالعادهای کسب کردند تا دشمن اصلی، VIRM، را بدون هیچ پیشزمینه یا سرنخی شکست دهند. اگر قدرتهای آنها بهطور تدریجی و طبیعی در طول داستان توسعه مییافت، نبرد نهایی آنها با VIRM مرا رضایتبخشتر میکرد. اما به آنها پیروزی آسان داده شد که کل انیمه را زیر سوال برد.
3 بازخرید اجباری دشمنان، قدرت ضدقهرمانان انیمه را تضعیف میکند
دشمنانی که برای ایجاد یک پایان خوش، خود را نجات میدهند
قوسهای بازخرید همیشه رضایتبخش نیستند، بهویژه زمانی که دشمن کارهای وحشتناکی مرتکب شود. اما از بازخرید یک دشمن شیطانی، بازخرید بیدلیل یک دشمن شیطانی بدتر است. زمانی که یک ضدقهرمان اصلی بدون هیچ پیشزمینه یا سرنخی تا پایان انیمه بازخرید شود، نتیجه آن به ندرت رضایتبخش خواهد بود. حتی اگر نقطه عطف عمدهای در قوس دشمن باشد، اگر زمان کافی برای بررسی صحیح بازخرید (اجباری) دشمن وجود نداشته باشد، پایان خوش به نظر پوچ میآید.
Obito Uchiha از Naruto: Shippuden نمونهی مناسبی است برای دشمنی که به زور برای دلایل داستانی بازخرید شده است. او تمام عمر خود را صرف تلاش برای به ارمغان آوردن جهانی نو با طرح «چشم ماه» کرد، هزاران نفر را کشت و تعداد بیشماری مرگ را رقم زد تا ناجی بشریت شود. اقدامات مستقیم او منجر به مرگ هر دو والدین Naruto شد و تنها پس از چند گفتوگو با Naruto با استفاده از Talk no Jutsu معروفش، Obito بازخرید شد و خود را فدا کرد تا Naruto نجات یابد. بازخرید و بخشش او توسط شخصیتهای اصلی، با توجه به سنگینی جنایات و اقدامات گذشتهاش، غیرواقعی و غیرضروری به نظر رسید.
2 پایانهای معلق که تنها به عنوان طعمه برای دنبالههای انیمه خدمت میکنند
اشاره به دنبالهای که هیچگاه رخ نخواهد داد
دنبالهها هرگز تضمین شده نیستند و هرگز نباید به جای خلق یک پایان کامل در اولویت قرار گیرند. وقتی پایان داستان نقاط داستانی را معرفی میکند که فقط در فصل فرضی آینده نتیجه داده میشوند، فصل کنونی در نهایت آسیب خواهد دید. با انتقال این موارد به فصلهای آینده، تضمین میشود که فصل حاضر به اندازه کافی بهیادماندنی یا مؤثر نخواهد بود، بهویژه اگر پایان به شکل یک معلق ارائه شود.
No Game No Life نمونهی کاملی از انیمهای است که دنبالهای را تنظیم میکند که هیچگاه اتفاق نخواهد افتاد. این انیمه به خاطر دنیای ایزکای منحصر به فردش که بر بازیها برای حل تعارض به جای قتل و مبارزه تمرکز داشت، به یک نماد تبدیل شد. انیمه در فرضیه اولیه خود موفق بود، اما دامنه آن سرانجام مانند چوب سینه خود عمل کرد. No Game No Life به حدی گسترده شد که وضعیت ایجاد کرد تا تنها بتواند نقاط داستانی ایجاد کند که به فصل دوم منجر شوند، بدون اینکه راه حلی واقعی برای تعارض اصلی ارائه دهد.
1 پایانهای عجولانه به نتیجه نمیرسند
نتیجهگیریهای عجولانه داستان را نابود میکنند
پایان، مهمترین بخش هر داستانی است. و به دلایل واضح، اگر آن پایان با عجله برای رسیدن به یک نقطه هدف ارائه شود به جای آنکه زمان کافی برای جمعبندی درست اختصاص یابد، پایان شکست خواهد خورد. با این حال، به نظر میرسد بسیاری از انیمهها پیام ارائه یک پایان رضایتبخش و با سرعت مناسب را از دست میدهند. گاهی، مانند مورد Neon Genesis Evangelion، مسئله به زمان و پول برمیگردد. یک استودیو همیشه قادر به نهایی کردن پایان داستان خود قبل از اتمام منابع مالی یا زمانی نیست و در نهایت یک نتیجهگیری نیمهپخته ارائه میدهد.
برای مثال، کافی است به مشهورترین پایان در انیمه، The Promised Neverland Season 2 نگاه کنید. فصل اول انیمه به دلیل دنیای تاریکش همراه با پیچشی غیرقابل باور به یک نماد تبدیل شد. انیمه با عامل شگفتی و رمز و راز خود پیشرفت کرد، اما به محض پیش رفتن داستان، سوالات بیشتری ایجاد شد تا پاسخ. فصل دوم با عجله تمام میزان هیجان و شور انیمه را از بین برد، با استفاده از یک نمایش اسلایدی واقعی از تصاویر برای پایان دادن به داستان. در کل، هر انیمهای نمیتواند پایانی خوب داشته باشد، اما هر پایان بد در انیمه دارای علائم مشترکی است که به راحتی میتوان آنها را به عنوان هشدارهایی برای توجه شناخت.
مطالب مرتبط
دیگران نیز خوانده اند
تازه های نقد (انیمه)
محتوای خود را پیدا کنید
نظرات
نظر خود را به اشتراک بگذارید