
در حالی که بسیاری از نمادینترین جادوهای Dungeons & Dragons، مانند موشک جادویی و گلوله آتشین، هدفشان وارد کردن بیشترین آسیب ممکن به دشمنان است، جادوهای بیشماری سودمندیهای دیگری را به بازیکنان ارائه میدهند. در انتهای مخالف طیف جادویی جادوهایی مانند گلوله آتشین، جادوهایی قرار دارند که اثراتشان به جای حمله، هدفشان محافظت از جادوگر و گروهشان است. این جادوها در سطوح و کلاسهای مختلف وجود دارند، بنابراین هر شخصیت فرصت ارائه دفاع جادویی به گروه خود را دارد. همه این جادوها ارزش استفاده را ندارند، بنابراین هرکسی که انتخاب جادوی محدودی دارد، مانند جادوگران و جنگسالاران، میخواهد مطمئن شود که فقط بهترینها را انتخاب میکند.
وقتی صحبت از جادوگری میشود، اکثر بازیکنان DnD به جادوهایی فکر میکنند که آسیب بیشتری وارد میکنند. با این حال، جادوهای شگفتانگیز زیادی وجود دارند که دفاع گروه را تقویت میکنند. این فهرست از بهترین جادوهای دفاعی برای گنجاندن جادوهای دفاعی شگفتانگیزتر و مطابقت با استانداردهای فعلی گیمربلاگ بهروزرسانی شده است.
20 Mirage Arcane ایجاد زمین دشوار
کلاسها: Druid، Wizard و Bard؛ سطح: 7
Mirage Arcane به کاربر خود اجازه میدهد تا یک توهم پیچیده ایجاد کند، تا 1 مایل از زمین را تغییر دهد تا شبیه هر زمین دیگری به نظر برسد، احساس شود و حتی بوی آن را بدهد. علاوه بر این، به آنها اجازه میدهد تا سازههای جعلی بسازند که وجود ندارند - اگرچه موجودات داخل مکان جادو را پنهان نمیکند. با این جادوی سطح 7، یک کاربر جادو میتواند زمینی را به زمین دشوار تبدیل کند یا بالعکس.
از طریق Mirage Arcane، یک Bard، Druid یا Wizard میتواند با پیچیده کردن محیط برای دشمنان خود، شرایط را برای گروه D&D خود تغییر دهد و تحرک آنها را به یک مشکل تبدیل کند. به خصوص اگر یک Ranger در تیم وجود داشته باشد، تبدیل یک زمین به یک زمین پیچیدهتر برای همه به جز آنها میتواند این شخصیت را به ارزشمندترین بازیکن نبرد تبدیل کند. از آنجایی که 10 دقیقه طول میکشد، Mirage Arcane زمان کافی را در اختیار بازیکنان قرار میدهد تا از اثرات آن بهره ببرند.
19 جنگیرها میتوانند ورق را با زره آگاتیس برگردانند
کلاسها: Warlock؛ سطح: 1
Warlockها در Dungeons & Dragons میتوانند یک نیروی جادویی سپر مانند را به مدت یک ساعت با Armor of Agathys در اطراف خود احضار کنند. این محافظت جادویی که به صورت "یخبندان شبحوار" ظاهر میشود، 5+ به امتیازات ضربه کاربر اضافه میکند. علاوه بر این، هنگام حمله با سلاح غوغا، 5 امتیاز آسیب سرما اضافه میکند.
Armor of Agathys کاربرد دفاعی و تهاجمی غیرفعال دارد و Warlockها و کسانی که نشان Warding را دارند به تانکهای قدرتمندی تبدیل میکند. این جادو را میتوان در سطوح بالاتر احضار کرد و به ازای هر سطح اضافی، 5 امتیاز آسیب اضافی اضافه میکند. این به ویژه برای یک جادوی سطح 1 مفید است.
18 پوستدرختی Barkskin کلاس آرمور یک شخصیت را تا یک ساعت افزایش میدهد
کلاسها: Druid و Ranger؛ سطح: 2
Druidها و Rangerها در Dungeons & Dragons میتوانند با Barkskin به خود یا یک متحد تقویت AC اعطا کنند، و آن را تا 17 افزایش دهند تا برای جنگ آماده شوند. این جادو پوست هدف را مانند پوست درخت میکند: قوی، بادوام و قادر به تحمل ضربههای قوی بدون شکستن. این به جنگجویان D&D اجازه میدهد تا برای نبرد آماده بمانند.
Barkskin همراه با Stoneskin - که مقاومت در برابر آسیبهای غیر جادویی را اعطا میکند - یکی از بهترین جادوهای دفاعی برای Druidها است. نه تنها بسیار موضوعی است، بلکه مقاومت هر شخصیتی را به نقطهای دشوار برای عبور میرساند. از آنجایی که میتوان از آن به عنوان یک اقدام جایزه استفاده کرد، Druidها و Rangerها میتوانند آن را روی خودشان اجرا کنند و سپس بدون نگرانی زیاد خود را به خطر بیندازند.
17 Magic Circle دشمنان را دور نگه می دارد
کلاسها: Cleric، Paladin، Warlock و Wizard؛ سطح: 3
Magic Circle یک استوانه به شعاع 10 فوت و ارتفاع 20 فوت ایجاد میکند که در میدان نبرد اطراف جادوگر D&D - یا اطراف آنها، هر زمان که بتوانند آن را ببینند - زمینگیر میشود. سپس، میتوان از آن برای نگهداشتن Celestials، Elementals، Fey، Fiends یا Undead در خارج یا داخل آن استفاده کرد. صرف نظر از جهت، هیچ عضوی از این نژادها نمیتواند از استوانه عبور کند، بنابراین برای آنها قفس یا منطقه محافظت کننده برای دشمنانشان تبدیل میشود.
علاوه بر دور نگه داشتن افراد بد از گروه، Magic Circle در حملات آنها علیه اهداف داخل استوانه، ضرر ایجاد میکند. این بدان معناست که وقتی به عنوان قفس استفاده میشود، گروه ضرر مذکور را خواهد داشت، اما مشکلی نیست. از آنجایی که تا یک ساعت دوام میآورد، این جادو دشمنان را به مدت کافی مهار میکند تا یا فرار کنند یا ابتدا آنها را از بین ببرند.
16 Silence بهترین گزینه علیه جادوگران و کاربران سحر می باشد.
کلاسها: Cleric، Ranger و Bard؛ سطح: 2
با اجرای Silence، یک Bard، Cleric یا Ranger یک کره به شعاع 20 فوت ایجاد میکند که در آن هیچ صدایی نمیتواند ایجاد شود. این بدان معناست که همه موجودات داخل آن ناشنوا میشوند و همچنین در برابر آسیب رعد و برق مصون هستند. مهمتر از آن، جادوهایی با مؤلفه کلامی را نمیتوان در داخل کره استفاده کرد.
Silence یک جادوی پرخطر و پرسود برای بازیکنان D&D است. از یک طرف، از استفاده دشمنان از درصد زیادی از جادوها جلوگیری میکند. از طرف دیگر، از جادوگری متحدان نیز جلوگیری میکند. با این حال، اگر جادوگر بتواند یک استراتژی خوب با سلاحهای غوغا بسازد، این یک راه عالی برای غافلگیری دشمنان با حذف یک بخش بزرگ از منابع آنها به طور همزمان است.
15 Protection در برابر سم موقعیتی، اما ضروری است
کلاسها: Artificer، Druid، Ranger، Cleric، Paladin و Bard؛ سطح: 2
اگرچه کاربردهای آن کاملاً محدود است، Protection From Poison یک جادوی فوقالعاده مفید در موقعیتهای خاص است. اغلب به عنوان یکی از خطرناکترین اثرات برای تحمل شخصیتها در نظر گرفته میشود، جوانه زدن آن قبل از شکوفه زدن، راه زیادی را برای نجات جانها طی میکند. هنگامی که روی یک موجود زنده اجرا میشود، تمام سموم موجود در آن موجود خنثی میشود و آن موجود در تمام پرتابهای نجات در برابر مسموم شدن و مقاومت در برابر آسیب سم، مزیت به دست میآورد.
در حالی که بازیکنان میتوانند به راحتی برخوردهای جنگی متعددی را بدون وجود هیچ گونه سم پشت سر بگذارند، هیولاهای زیادی در D&D وجود دارند که از سم به عنوان نان و کره خود استفاده میکنند. اگر بازیکنان دانش قبلی در مورد نوع دشمنانی که با آنها روبرو هستند داشته باشند، این جادو میتواند ضروری باشد.
14 Nondetection میتواند کمک کند مهمانی را از چشمهای کنجکاو پنهان نگه دارد
کلاسها: Ranger، Wizard، Cleric، Paladin و Bard؛ سطح: 3
هنگامی که یک دشمن از یک نیروی مخالف آگاه میشود، غیرمعمول نیست که بخواهد فعالیتهای آنها را تحت نظر داشته باشد. گروههای سطح پایین D&D حتی ممکن است از اینکه به طور جادویی ردیابی میشوند آگاه نباشند، و اغلب برنامهها و اسرار را از خلوت اردوگاه خود بدون فکر فاش میکنند. خوشبختانه، تا زمانی که گروه به سطح سه میرسد، میتوان اقدامات احتیاطی انجام داد، مانند جادوی Nondetection.
Nondetection نه تنها از یک فرد محافظت میکند، بلکه جادوگر میتواند یک شیء را که در تلاش برای محافظت از آن است یا حتی یک مکان را هدف قرار دهد. این جادو تا هشت ساعت دوام میآورد، که آن را به یک اقدام احتیاطی عالی برای استراحت طولانی مدت تبدیل میکند - به ویژه برای گروهی که از قبل میدانند کسی حرکات آنها را زیر نظر داشته است.
13 Spare the Dying آخرین راه حل است
کلاسها: Cleric، Artificer، Warlock و Bard؛ سطح: Cantrip
تلاش برای حفظ امنیت هر متحدی در یک گروه D&D از آسیب بسیار خوب است، اما در نهایت، اتفاق غم انگیزی خواهد افتاد. به ویژه در سطوح پایینتر، شخصیتها اغلب خود را در امتیازات ضربه صفر مییابند و برای زنده ماندن به پرتابهای نجات مرگ متوسل میشوند. کانتریپ Spare the Dying یک ایستگاه پایانی است، زیرا بلافاصله یک موجود در حال مرگ را تثبیت میکند. این به خوبی التیام نیست، اما این واقعیت که یک Cantrip است حداقل به این معنی است که شخصیت بیشتر به سمت مرگ حرکت نمیکند، و در صورت نیاز میتوان آن را دوباره بدون استفاده از شکاف جادو اجرا کرد.
امتیازات ضربه را میتوان با استراحت بازیابی کرد، اما یک زندگی از دست رفته جایگزینی بسیار پرهزینهتر است. از آنجایی که احتمال اینکه دشمنان از شخصیتی که معتقدند مرده است دور شوند بیشتر است، همیشه این امید وجود دارد که دوباره هدف قرار نگیرند. با این حال، این تضمین نمیشود، به این معنی که هر حمله علیه آنها به عنوان ضربات بحرانی خودکار محسوب میشود و به راحتی میتواند آنها را به منطقه خطر بازگرداند.
12 Absorb Elements آسیب ها و دمیج ها را برمیگرداند
کلاسها: Druid، Ranger، Artificer، Wizard، Sorcerer، Paladin و Bard؛ سطح: 1
جادوی سطح اول D&D، Absorb Elements یک هاله دفاعی موقت روی جادوگر خود قرار میدهد که مقاومت در برابر آسیب اسیدی، سرما، آتش، رعد و برق یا رعد را فراهم میکند. این به تنهایی یک اثر قدرتمند است، به خصوص اگر برای جذب چیزی شبیه به سلاح تنفسی اژدها یا جادوی دشمن سطح بالا استفاده شود. به عنوان یک جایزه، با این حال، جادوگر میتواند 1d6 آسیب از نوع عنصر جذب شده به حمله غوغا بعدی خود اضافه کند.
بخش بزرگی از سودمندی این جادو به شکل سرعت واکنش آن است. استفاده از سرعت واکنش به شخصیتهای D&D اجازه میدهد تا هنگام هدف قرار گرفتن توسط حمله جادویی یا عنصری، Absorb Elements را اجرا کنند، و اگرچه ممکن است آسیب را به طور کامل از بین نبرد، اما این پتانسیل را دارد که آن را به طور قابل توجهی کاهش دهد.
11 Protection from Energy تمام طول فایت و مبارزه را پوشش میدهد.
کلاسها: Cleric، Druid، Ranger، Artificer، Wizard، Sorcerer، Paladin و Bard. سطح: 3
Protection from Energy، جادویی مشابه Absorb Elements، جادوی سطح سوم Dungeons & Dragons است که به یک موجود زنده مایل، مقاومت در برابر آسیب اسیدی، سرما، آتش، رعد و برق یا رعد را تا یک ساعت فراهم میکند. در حالی که این جادو سرعت واکنش مشابه Absorb Elements مذکور را ندارد، مدت زمان و توانایی آن در هدف قرار دادن یک متحد، آن را بسیار مفید میکند.
مقاومت در برابر یک نوع آسیب رایج میتواند به معنای تفاوت بین مرگ و زندگی در یک برخورد D&D باشد. نه تنها فرصتی برای موفقیت در پرتاب نجات ارائه میدهد، بلکه در صورت موفقیت، مقدار آسیبی که شخصیت هدف قرار گرفته با محافظت متحمل میشود را نصف میکند. در یک نبرد طاقتفرسا، هر مزیتی مهم است و داشتن این نوع محافظت میتواند به طور بالقوه جان افراد را نجات دهد.
10 Silvery Barbs میتواند یک ضربه Critical را معکوس کند
کلاسها: Bard، Sorcerer و Wizard؛ سطح: 1
معرفی شده در کتاب Magic: The Gathering به نام Strixhaven: A Curriculum of Chaos، Silvery Barbs یک جادوی واکنش قدرتمند D&D است که به جادوگران اجازه میدهد سرنوشت را به نفع خود تغییر دهند. به عنوان یک واکنش، جادوگر میتواند موجودی را که در حمله، بررسی توانایی یا پرتاب نجات موفق میشود، مجبور به غلتیدن مجدد و استفاده از نتیجه پایینتر کند.
علاوه بر این، موجود دیگری میتواند در غلتیدن بعدی که انجام میدهد، مزیت به دست آورد. این میتواند برای تبدیل یک ضربه بحرانی به یک ضربه معمولی یا حتی یک خطا استفاده شود، که به طور بالقوه یک متحد را از مقدار زیادی آسیب نجات میدهد. به علاوه، این به اعضای گروه اجازه میدهد تا میزها را برگردانند تا حتی سختتر ضربه بزنند.
9 Death Ward به طور موقت مرگ را متوفق می کند.
کلاسها: Paladin، Warlock، Cleric، Alchemist و Bard؛ سطح: 4
Death Ward به جادوگر D&D اجازه میدهد تا به طور پیشگیرانه از یک موجود در برابر مرگ محافظت کند. از آنجایی که این جادو تا 8 ساعت دوام میآورد، یک اقدام احتیاطی عالی برای انجام قبل از اینکه گروه برای روز بیرون برود است، به خصوص اگر از قبل بدانند که ممکن است با شانسهای خطرناکی روبرو شوند. اگر موجودی در حالی که محافظ فعال است بمیرد، به جای آن به 1 امتیاز ضربه سقوط میکند، به جای 0، و آنها را از پرتابهای نجات مرگ نجات میدهد و امیدوارانه آنها را آماده میکند تا مقداری التیام دریافت کنند که آنها را در نبرد نگه میدارد.
این جادوی عالی میتواند بازیکنان را از مرگ حتمی نجات دهد، حتی برای جلوگیری از جادوها و تواناییهایی که آسیب وارد نمیکنند و به طور خودکار هدف خود را به عنوان یک اثر میکشند، کار میکند. بازیکنان خلاق بهویژه حتی ممکن است از آن برای زنده ماندن از سقوط از ارتفاع بسیار زیاد یا در غیر این صورت پیمایش در یک موقعیت مرگبار استفاده کنند.
8 Shield دفاع محض است برای جادوگران با کلاس زره پایین
کلاسها: Sorcerer، Wizard، Warlock، Cleric و Bard؛ سطح: 1
شاید یکی از سادهترین گزینههای دفاعی در D&D 5e جادوی Shield باشد. پس از اجرا، این جادو 5+ اضافی به AC خود تا شروع نوبت بعدی خود ارائه میدهد. برای یک جادوگر اسکویشی، مانند یک Wizard، این محافظت اضافه شده میتواند هنگام مواجهه با حملات جادویی و غوغا یک نجات دهنده باشد.
مانند نسخههای دیگر بازی، جادوی Shield در D&D 5e میتواند به عنوان یک واکنش اجرا شود، و به بازیکن اجازه میدهد تا AC خود را در پاسخ به حملهای که در غیر این صورت به آنها ضربه میزند، تقویت کند. Shield همچنین اثر اضافه شده نفی کامل جادوی Magic Missile را دارد، یک جادوی تهاجمی قدرتمند که در غیر این صورت همیشه ضربه میزند.
7 Counterspell می تواند جادوی وحشتناک را در مسیر خود متوقف کند
کلاسها: Sorcerer، Wizard، Warlock، Paladin و Bard؛ سطح: 3
وقتی صحبت از مواجهه با دیگر کاربران جادو در Dungeons & Dragons به میان میآید، یکی از سودمندترین دفاعها Counterspell است. حتی برای یک جادوگر سطح سوم، Counterspell میتواند راه زیادی را برای نجات خود یا گروه از یک حمله یا اثر جادویی ورودی با متوقف کردن آن قبل از اینکه حتی اجرا شود، طی کند. هنگام قطع کردن یک جادو که در سطحی بالاتر از خود Counterspell اجرا میشود، جادوگر باید پرتاب نجات Constitution را انجام دهد.
اگر آنها در آن شکست بخورند، جادو انجام نمیشود و اقدامی که برای اجرای آن استفاده شده است هدر میرود - اگرچه شکاف جادو خرج نمیشود. مواجهه با جادوگران حماسی، مانند Liches، هرگز آسان نیست. داشتن حداقل یک عضو گروه که قادر به متوقف کردن جادوهای مرگبار مانند Power Word Kill یا Disintegrate قبل از اینکه حتی از لبهای جادوگرشان خارج شود، بسیار مفید است. هر جادوگری باید Counterspell را به عنوان یک گزینه در نبرد داشته باشد.
6 Shield of Faith استوار و پایدار است.
کلاسها: Cleric و Paladin؛ سطح: 1
مشابه Shield، Shield of Faith جادویی است که میتواند Armor Class شخصیت را افزایش دهد. در حالی که این جادو 2+ به جای 5+ به جادوگر خود ارائه میدهد، میتوان آن را روی هر موجودی به جای فقط خود جادوگر اجرا کرد. این به جادو اجازه میدهد تا به جای محافظت از یک شخصیت واحد، به روشی حمایتیتر استفاده شود. بهترین بخش این است که این یک جادوی سطح 1 است.
علاوه بر این، در حالی که Shield فقط یک دور طول میکشد، Shield of Faith یک جادوی تمرکز D&D است که تا 10 دقیقه دوام میآورد. Shield of Faith میتواند توسط شخصیتهای D&D از قبل دفاعی، مانند Paladinها، برای تقریبا دست نیافتنی شدن یا تقویت دفاع یک شخصیت ضعیفتر مانند Wizard یا Rogue استفاده شود.
5 Globe of Invulnerability جادو و سحر را عقب نگه می دارد.
کلاسها: Sorcerer، Wizard و Bard؛ سطح: 6
Globe of Invulnerability یک جادوی دفاعی عالی برای دفع جادوگران دشمن در نبرد D&D است. یک مانع به شعاع 10 فوت ایجاد میکند که تا یک دقیقه دوام میآورد و به طور کامل از عبور هر جادوی سطح 5 یا پایینتر جلوگیری میکند. در حالی که این جادو نمیتواند از جادوهای سطح بالاتر خطرناک محافظت کند، اما از بسیاری از تهدیدات جادویی بالقوه برای آسیب رساندن به گروه جلوگیری میکند.
علاوه بر این، جادوها میتوانند بدون مشکل از داخل به خارج مانع عبور کنند، به این معنی که برخلاف سایر جادوهای مانع جادویی D&D، جادوگران داخل حباب محافظت همچنان میتوانند جادوها را به سمت دشمنان خود پرتاب کنند. هنگام اجرای این جادو در سطوح بالاتر، توانایی مسدود کردن در برابر جادوهای ورودی نیز به ازای هر سطح اجرای جادو 1+ افزایش مییابد. به عنوان مثال، اجرای این جادو در سطح 9، جادوهای ورودی سطح 8 و پایینتر را مسدود میکند و در عین حال به جادوگران داخل اجازه میدهد تا به دشمنان شلیک کنند.
4 Mirror Image دفاعی از نوع توهم زایی است
کلاسها: Sorcerer، Wizard، Warlock، Druid، Cleric، Artificer و Bard؛ سطح: 2
مانند جادوی Shield، Mirror Image یک جادوی دفاعی D&D است که فقط به جادوگر خود سود میرساند. با این حال، در حالی که سود Shield کوتاه و آنی است، سود Mirror Image تا یک دقیقه دوام میآورد. Mirror Image سه بدل توهمی از جادوگر ایجاد میکند.
هر زمان که یک دشمن بازیکنی را با Mirror Image فعال هدف قرار میدهد، باید غلت بزنند تا تعیین کنند که آیا به موجود واقعی حمله میکنند یا به یکی از بدلهای آن. حملات همچنان میتوانند به بدلها برخورد نکنند، به این معنی که این جادو این پتانسیل را دارد که پنج یا بیشتر حمله انجام شده علیه کاربر را به طور کامل نفی کند. این به گروه زمان زیادی میدهد تا قبل از اینکه یک تهدید به یک مشکل تبدیل شود، آن را خنثی کنند.
3 Antilife Shell میله های هیولاهای زنده را از ورود به فضای محافظتی باز می دارد
کلاسها: Cleric، Warlock و Bard؛ سطح: 5
Antilife Shell، یک جادوی سطح پنجم که به طور سنتی فقط برای Druidها قابل دسترسی است، همچنین میتواند توسط Clericهای قلمرو مرگ و قبر و همچنین توسط Warlockهای حامی Undead اجرا شود. یک مانع 10 فوتی ایجاد میکند که نمیتواند توسط هیچ موجود زندهای نفوذ کند. در حالی که هیولاهای Undead و سازههای مصنوعی میتوانند وارد این پوسته شوند، این جادو یک راه عالی برای نگهداشتن بسیاری از هیولاهای زنده به مدت یک ساعت است.
از حملات یا جادوهای دوربرد جلوگیری نمیکند، اما یک راه عالی برای سنگربندی فیزیکی یک منطقه به مدت کافی برای استراحت کوتاه است. در این مدت، گروه همچنین میتواند وضعیت خود را بهتر تجزیه و تحلیل کند و شروع به استراتژیگذاری حرکت بعدی خود کند. گاهی اوقات، فقط یک ساعت طول میکشد تا نبرد را از یک دیدگاه جدید ببینید، بنابراین استفاده از این جادو ضروری است.
2 Antimagic Field از ورود اثرات جادویی آسیبرسان جلوگیری میکند
کلاسها: Cleric، Wizard و Bard؛ سطح: 8
برای یک گروه D&D خسته که با دشمنانی با شکافهای جادویی ظاهراً بیپایان روبرو میشوند، Antimagic Field سطح بالاتری از محافظت جادویی را برای هر موجودی در شعاع 10 فوت ارائه میدهد. نه تنها این از همه در برابر پرتابههای جادویی، مانند آتشگلولهها یا موشکهای جادویی محافظت میکند، بلکه آسیب ناشی از جادوهای AOE نیز برای کسانی که در شعاع Antimagic Field قرار دارند، نفی میشود. علاوه بر این، تلاشهای جادویی برای از بین بردن Antimagic Field هیچ تاثیری ندارد، به این معنی که در طول ساعتی که فعال باقی میماند، تنها راه خلاص شدن از این منطقه، رد کردن آن است. به غیر از این، Dispel Magic هیچ تاثیری در برابر آن ندارد.
نقطه ضعف Antimagic Field این است که متاسفانه، جادوگران محافظتشده در داخل اثر نمیتوانند بدون خروج از منطقه جادوگری کنند. علاوه بر این، هر احضاریه جادویی به طور موقت در شعاع جادو ناپدید میشود و آیتمهای جادویی اثرات خود را از دست میدهند. این همچنین در برابر حملات فیزیکی محافظت نمیکند، اما هر گونه اثرات ناشی از سلاحهای جادویی که به داخل میدان رانده میشوند را نفی میکند.
1 Invulnerability Is the Ultimate Defense - بهترین و حالت نهایی دفاعی طلسم Invulnerability
کلاسها: Wizard و Bard؛ سطح: 9
جادوی سطح نه که در Xanathar's Guide to Everything به D&D اضافه شد، سخت است که قدرت آشکار و سادگی Invulnerability را شکست داد. Invulnerability یک جادوی تمرکز است که از وارد شدن آسیب از هر نوع به جادوگر خود تا 10 دقیقه جلوگیری میکند. ده دقیقه ممکن است زمان زیادی به نظر نرسد، اما در نبرد، این 100 دور نبرد را تشکیل میدهد.
این به طرز پوچی قدرتمند است و پاسخ کاملی به هر نوع آسیبی در بازی است. به راحتی از مرگبارترین جادوهای آسیبزا عبور میکند، همچنین برای محافظت در برابر آسیب حملات غوغا فیزیکی طراحی شده است. مطمئناً Invulnerability در اوج یک کمپین فقط در سختترین نبردها استفاده خواهد شد و به بازیکنان کمک میکند تا با شانسهای واقعاً غیرممکن روبرو شوند.
مطالب مرتبط
دیگران نیز خوانده اند
تازه های بازی
محتوای خود را پیدا کنید
نظرات
نظر خود را به اشتراک بگذارید