
Human Within یک بازی واقعیت مجازی تمام عیار نیست، اما به اندازه عناوین داستانی تعاملی معمولی نیز ساده نیست. در عوض، Human Within عناصر هر دو را با هم ترکیب میکند و بهطور یکپارچه از گیمپلی واقعیت مجازی به صحنههای 360 درجه لایو اکشن با کارگردانی دقیق منتقل میشود که در آن بازیکنان تصمیمات روایی تاثیرگذاری میگیرند. تا حدودی طعنه آمیز، Human Inin از برخی از آخرین پیشرفت های فناوری در رسانه های دیجیتال استفاده می کند تا داستانی در مورد خطرات بالقوه نوآوری های فناوری بیان کند.
در Human Inin، فناوری مورد بحث روشی برای استفاده از تمام قدرت محاسباتی مغز انسان با بارگذاری آگاهی فرد در قلمرو دیجیتال است. بازیکنان پس از گذراندن این فرآیند، نقش Linh را بر عهده می گیرند - یا بهتر است بگوییم، آگاهی دیجیتالی Linh. در نتیجه، بازیکنان در فضای مجازی و صحنههای لایو اکشن بازی در حین باز شدن داستان حرکت خواهند کرد. در مصاحبه ای با Game Rant، Avi Winkler، مدیر خلاق Human Within و کارگردان Anne Weige نحوه کار تیم را فاش کردند.
چگونه Human Within VR و Live-Action را ترکیب می کند
داستان Human Within تا حدی از طریق صحنه های 360 درجه لایو اکشن که اغلب به صورت تک فیلمبرداری می شوند، روایت می شود. برای پیچیده تر کردن همه چیز، این سکانس ها انتخاب محور هستند، با نتایج شاخه ای بسته به اقدامات بازیکن. مشکل مهمی که انسان درون با آن مواجه بود، تطبیق تغییرات زاویه دوربین در طول این صحنهها بود – معمولاً تجربهای ناراحتکننده برای گیمرهای واقعیت مجازی. وینکلر نشان داد که چگونه Human Inin با این معضل مقابله می کند:
در VR، کاربران می توانند در طول یک صحنه به هر جهتی نگاه کنند. با این حال، از آنجایی که مکانیک انتخاب در Human Within مبتنی بر جهت نگاه است، ما تقریباً می دانیم که جهت گیری سر آنها در هنگام انتخاب چیست. انتخاب ها به تمرکز نگاه شما در جهت جزئیات خاص در صحنه مربوط می شود. هنگامی که یک انتخاب قفل می شود، دوربین به موقعیت جدیدی در اتاق با مرکز فوکوس کاربر معطوف به همان جزئیات می شود - به نوعی به عنوان یک نقطه لنگر بصری عمل می کند. در حالی که چشم انداز فضا تغییر می کند، عنصر مرکزی اصلی تمرکز ثابت می ماند. این امکان برشهای دوربین در VR را فراهم میکند که گمراهکننده نیستند و همچنین به عنوان تأیید بصری انتخاب انجام شده عمل میکنند.
این رویکرد به گفتگوی انسان درون دارای چندین مزیت است. از آنجایی که انتخابها از طریق نگاه به جای چیزی شبیه چرخ گفتگوی عصر اژدها انجام میشود، دوربین میتواند به سمت یک نقطه کانونی ثابت حرکت کند، بدون اینکه آن حرکت احساس ناآرامی کند. همچنین به عنوان بازخورد نشان می دهد که بازیکن تصمیمی گرفته است و حس عاملیت بازیکن را تقویت می کند.
Human Within's Story گیم پلی آن را فعال می کند
در حالی که روایت Human Within به تنهایی باقی می ماند، داستان یک بوم ایده آل برای یک بازی واقعیت مجازی مبتنی بر داستان است تا دیدگاه های بسیار متفاوتی را کشف کند. وینکلر توضیح داد که چگونه ترکیبی از صحنههای اکشن زنده و دیجیتالی Human Within دیدگاههای جدیدی را بهصورت روایی و تجربی ارائه میکند.
در صحنههای 360، شما درباره آنچه در گذشته اتفاق افتاده است، انتخاب میکنید، و در صحنههای فضای اینترنتی، اشکالی از تعامل وجود دارد که تا زمانی که یک معما را حل نکنید یا با پانلهای خاصی تعامل نکنید، صحنه پیشرفت نمیکند. توالی ابر نقطه ای جایی است که بیشترین تعامل در تجربه است. آنها برای بازیکنان طراحی شده بودند تا در داستان و محیط به گونه ای درگیر شوند که صحنه های حافظه 360 و صحنه های فضای اینترنت نمی توانستند.
صحنه های لایو اکشن Human Within یک تغییر دیدگاه در دو جبهه است. جنبه بصری لایو اکشن وجود دارد، در حالی که به صورت روایی، بازیکنان در حال احیای گذشته و تعیین تاریخچه خود هستند. خارج از صحنههای لایو اکشن، بازیکنان به زمان حال بازمیگردند، جایی که لین یک آگاهی دیجیتالی بیجسم است. این صحنههای تعاملیتر، بازیکنان را با پیامدهای انتخابهای گذشتهشان روبرو میکند، و رابطهای جذاب بین صحنهها را برجسته میکند که باعث داستانگویی جذاب میشود. جالب است در نظر بگیریم که چگونه تجربه انسان درون تا حد زیادی توسط داستانی که می گوید ممکن می شود.
نظرات
نظر خود را به اشتراک بگذارید