
لوکاس فیلم در حالی که به شدت با جنگ ستارگان مرتبط است، چندین سنگ محک فرهنگی دیگر نیز تولید کرده است. یکی از قابل توجه ترین آنها دریافت یک بازی جدید توسط MachineGames و تاد هاوارد از Indiana Jones and the Great Circle از Bethesda است .
بازی رانت اخیراً با جرک گوستافسون، تهیهکننده اجرایی، اکسل تورونیوس، کارگردان خلاق و ینس اندرسون، مدیر طراحی، از جمله درباره روند طراحی ایندیانا جونز و دایره بزرگ.
"ما می خواهیم شما مانند ایندیانا جونز احساس کنید"
پرسش : ایندیانا جونز قبلاً به عنوان یک بازی رویایی برای تاد هاوارد توصیف شده بود و او روایت را با نور سبز دیده بود. Lucasfilm Games قبل از آوردن آن به MachineGames. می توانید ما را به همان روز اول برگردانید؟ واکنش شما به ملاقات با هاوارد چگونه بود و فکر می کنید چرا او MachineGames را برای عنوان انتخاب کرد؟
گوستافسون: فکر میکنم بسیاری از آنها به تاریخچه ما مربوط میشود، جایی که ما در تمام دوران حرفهای خود با شخصیتها و برندهای معتبر کار کردهایم، از Chronicles of Riddick به The Darkness و Wolfenstein، و به طور مداوم توانستهاند عمق جدیدی به ارمغان بیاورند و در عین حال آنها را به آنچه که نسخههای اصلی را بسیار خوب کرده است، وفادار نگه دارند. جنبه دیگر این است که چگونه دوستی و احترام ما به یکدیگر در طول سالها به عنوان استودیوهای خواهر زیر چتر ZeniMax افزایش یافته است.
هنوز باید اعتراف کنم که وقتی تاد از من پرسید که آیا ما به توسعه یک بازی جدید ایندیانا جونز علاقه مندیم، بسیار شگفت زده شدم. متعجب، اما عمیقاً افتخار می کنم. برای بسیاری از ما در MachineGames، Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark™ یکی از آن لحظات جادویی فیلم دوران کودکی بود، و گرفتن فرصت کار با شخصیتی مانند ایندیانا جونز بسیار شگفت انگیز بود. حداقل بگوییم.
پرسش : برای جنس اندرسون، این اولین بار نیست که روی چیزی در ایندیانا جونز IP کار می کند. با تأمل در این مورد، ایندیانا جونزبرای شما چه معنایی دارد؟ و به طور کلی ایندیانا جونز چه نوع تأثیری بر حرفه شما داشته است؟
اندرسون: خوشحالم که چند سالی را در LucasArts و ILM در سانفرانسیسکو سپری کردم. این واقعاً یک تجربه شگفتانگیز بود، و نه تنها به من اجازه داد که پشت پرده نگاه کنم، بلکه احترام من را به مجموعههای ایندیانا جونز و جنگ ستارگان افزایش داد. و همچنین همه افراد پشت سر آنها. میزان فکر و عشقی که برای خلق داستان های جدید در آن دنیاها انجام می شود، خیره کننده است. در حالی که جاه طلبی من برای رفتن به آنجا کار بر روی ایندیانا جونز بود، متأسفانه هرگز فرصت انجام این کار را پیدا نکردم. بنابراین، با توانایی کار بر روی Indiana Jones و The Great Circle™ که اکنون در MachineGames اینجا در سوئد کار می کنند، احساس رستگاری وجود دارد. برای من، ایندیانا جونز شخصیت ماجراجویی است، و بیشتر دلیلی که من میخواهم بازیهای ویدیویی توسعه دهم این است که بتوانم ماجراجوییهایی خلق کنم که در غیر این صورت امکانپذیر نباشد.
پرسش : هفته اول، ماه اول و سال اول پروژه چگونه بود؟
Torvenius: تحقیق، قهوه و تکرار. در طول چرخه تولید، در مورد محتوایی که توسعه میدهیم، موارد زیادی را تکرار کردهایم. دائماً سعی میکند از نظر تجربه و طراحی، پاکت را تحت فشار قرار دهد. ما از همان روزهای اولیه چرخه تولید، در همکاری نزدیک با نمایندگان Lucasfilm Games بودهایم و دائماً دیدگاه خود را برای بازی به اشتراک میگذاریم.
پرسش : از نظر روایی، چقدر نسبت به بازی اولیه تاد هاوارد تغییر کرده است؟ چقدر از «MachineGames» توانستید به داستان و داستان کلی اضافه کنید؟
گوستافسون: تاد مدتها بود که ایده داستانی پیرامون این دایره بزرگ مرموز را پرورش داده بود، و ما این داستان را در MachineGames با همکاری تاد بر اساس ایده او توسعه دادیم. خیلی زود تصمیم گرفتیم از ایندیانا جونز و مهاجمان کشتی گمشده به عنوان مرجع اصلی خود استفاده کنیم و از عبارت "ما می خواهیم شما مانند ایندیانا جونز احساس کنید" به عنوان هدف شماره یک توسعه استفاده کردیم. . مطالعه ایندی به عنوان یک شخصیت، دریافت درک عمیقتر از شخصیت او، و فهمیدن اینکه او در کجای زندگی بین ایندیانا جونز و مهاجمان کشتی گمشده و ایندیانا جونز و آخرین جنگ صلیبی قرار داشت. تمرکز اصلی ما برای کار در داستان شد. کمک و پشتیبانی Lucasfilm Games با دانش گسترده آنها از همه چیز ایندی نیز بسیار ارزشمند بوده است تا واقعاً به عمق ایندیانا جونز برسیم و سفری شخصی و جالب برای او ایجاد کنیم.
پرسش : به نظر شما چه چیزی از مفهوم اولیه به نسخه ایندیانا جونز و دایره بزرگ تغییر کرده است. که در زمان راه اندازی خواهیم داشت؟
گوستافسون: ما معمولاً آن تغییرات بزرگ را صادقانه انجام نمی دهیم. زمانی که نوشتن اولین خلاصه داستان را پشت سر گذاشتیم، تمایل داریم در پایبندی به برنامه خود بسیار خوب عمل کنیم. در نگاهی به گذشته، مطمئناً تغییرات بسیار و زیادی وجود دارد، اما این تغییرات بیشتر در جزئیات ویژگیها و ضربات خاص است تا هدف کلی تجربه کامل.
پرسش : در ظاهر، ایندیانا جونز و دایره بزرگ به نظر می رسد بازی بسیار متفاوتی باشد از عناوین گذشته MachineGames مانند Wolfenstein. این چگونه رویکرد شما را به توسعهتغییر داده است؟
گوستافسون: بله، این بازی بسیار متفاوت است، حداقل با آنچه قبلاً در MachineGames انجام دادهایم. از بسیاری جهات، فکر میکنم این بازی به روزهای Starbreeze قدیمیتر ما - بازیهایی مانند Chronicles of Riddick - نزدیکتر است تا بازیهای Wolfenstein . جدای از جابهجایی بین دیدگاه اول و سوم شخص، تفاوتهای اصلی عبارتند از ساختار ماموریت بازتر، ابتدا ماجراجویی با کاوشها و پازلهای فراوان، و اولین بازی با رتبه نوجوانان که جنبه ماتینی و ساختن یک بازی برای همه دارد. بسیار مهمتر از اکشن و تیراندازی مبتنی بر مهارت بود.
به طور کلی، ما نیاز به اثبات چندین سیستم و ویژگی جدید داریم و در حالی که چالشهای زیادی در طول توسعه وجود داشته است، من به نتایج و دستاوردهای تیم با این بازی افتخار میکنم که فکر میکنم به عنوان یک چیز منحصر به فرد برجسته است. و متفاوت است، نه تنها برای ما، بلکه برای همه کسانی که آن را بازی می کنند.
کار با ایندیانا جونز افسانه ای
پرسش : وقتی به تست های پخش داخلی فکر می کنید، آیا داستان سرگرم کننده ای به ذهنتان می رسد؟ چیز خاصی دارید که بخواهید تجربه بازیکنان را ببینید (البته بدون رفتن به اسپویلر)؟
اندرسون: ارزیابی عینی بازی شما همیشه سخت است. اکثر تیم ها اغلب با همان سطح تست یا قطعه بازی بارها و بارها کار می کنند و سعی می کنند جنبه خاصی از بازی را بهبود بخشند. گاهی اوقات فقط در پایان پروژه است که مردم واقعاً بازی را انجام می دهند که روی آن کار می کردند. در MachineGames، ما بخش بزرگی از تیم را داریم که در پایان پروژه تمام بازی را انجام میدهند تا به تعادل و یافتن مشکلات باقیمانده کمک کنند. یکی از لحظات مورد علاقه من زمانی بود که یک توسعه دهنده که افکار و نظرات متفاوتی در مورد برخی از انتخاب هایی که ما انجام داده بودیم، بازی را انجام داد، این پست دوست داشتنی را در مورد اینکه چگونه بازی آن را کاملاً تغییر داد، نوشت. در حالی که آزمونهای پخش عمدتاً برای یافتن مشکلات و شناسایی مکانهایی که میتوانیم به طور بالقوه شرایط را بهتر کنیم، استفاده میشود، مطمئناً این نوع اعتبارسنجی روز من را بهبود بخشید.
من برای این پروژه زمان زیادی را در اتاق بازی تست گذراندهام، اما چیزهای زیادی وجود دارد که هنوز واقعاً دوست دارم ببینم. یکی از آنها زمانی است که تستر با ماهیتابه و تفنگ به نقطه ای می رسد. در 99٪ موارد، بازیکن ماهیتابه را انتخاب می کند - زیرا این سرگرم کننده تر است و کار ایندی انجام می شود. من هنوز مجذوب این هستم که ما موفق شدیم یک بازی بسازیم که در آن این اتفاق می افتد.
پرسش : کدام یک از فیلم های این مجموعه بیشتر الهام بخش شما شد؟ آیا صحنه های/لحظه های خاصی وجود داشت که از آنها طراحی کردید؟
Torvenius: همه فیلمهایی که در دهه 80 تولید شدهاند برای ما ارجاع زیادی داشتهاند، اما فیلمی که ما کمی بیشتر به آن مراجعه کردهایم ایندیانا جونز و مهاجمان کشتی گمشده. دلایل متعددی برای این امر وجود دارد؛ یکی و بارزترین آنها این است که برای اولین بار بود که جهان با ایندیانا آشنا شد و او را به عنوان یک شخصیت ملاقات کرد. این اولین و برای ما در MachineGames، یکی از اصلی ترین و واقعی ترین بازنمایی او به عنوان یک شخصیت است. و از آنجایی که جاه طلبی ما از همان ابتدا این بوده است که تا جایی که ممکن است بتوانیم نمایشی از ایندی قدیمی "کلاسیک" ایجاد کنیم، بسیار طبیعی بود که برای مرجع به این فیلم نگاه کنیم. همچنین در مورد فیلمبرداری، ترکیب بندی، استفاده از رنگ، کادربندی، طراحی دکور، یک نمونه شاهکار و واقعاً یک نمونه کتاب مدرسه است. هر چیزی که یک ماجراجویی هیجان انگیز در دهه 30 فیلمبرداری شده در دهه 80 به آن نیاز دارد!
صحنهها و لحظاتی از هر سه فیلم اول وجود دارد که از آنها الهام گرفتهایم، و تشخیص یک صحنه خاص دشوار است. ما واقعاً فیلمها را تشریح کردهایم و سعی کردهایم لبخند جذاب، تدبیر و روشهای بسیار انسانی او در راه رفتن و دویدن، پریدن از روی شکافها، یا اینکه چگونه یک مشت خوب به صورت دشمن بزنیم، به تصویر بکشیم!
پرسش : کاری از Dial of Destiny تا The Great انجام داد Circleیا زمانی که آخرین فیلم اکران شد، توسعه آن خیلی دور بود؟
Torvenius: ما در حال توسعه این بازی با همکاری نزدیک با Lucasfilm Games بودهایم تا مطمئن شویم که یک تجربه معتبر Indy ایجاد کردهایم. زمانی که شروع به توسعه بازی در MachineGames کردیم، حتی نمیدانستیم که فیلم در حال ساخت است. تمام تیم به سینما رفتند و آن را تماشا کردند! سرگرم کننده عالی و یک فیلم ایندی بسیار جالب!
پرسش : دایره بزرگ طبیعتاً مقایسه های زیادی با انجام داده است. فرنچایزهای Tomb Raiderو Uncharted با ایندیانا جونز IP الهام بخش هر دو از آنها به نوبه خود، آیا چیزی از این فرنچایزها به عنوان الهام یا تأثیری برایدایره بزرگ بوده است؟ به نظر شما چه چیزی آن را از آنها متمایز می کند؟
گوستافسون: اینها هر دو سری بازی های فوق العاده هستند و سخت است که تحت تأثیر کیفیت و اجرای عناوین تولید شده از آن توسعه دهندگان قرار نگیرید. قطعاً چند چیز وجود دارد که ما را متمایز می کند، نه تنها دیدگاه اول شخص آشکار، بلکه ساختار غیر خطی ما که بیشتر در حرکت و مبارزه بازیکن و همچنین سرعت کلی بازی استوار است. آن چیزها بسیار متفاوت است. بسیار جالب خواهد بود که ببینیم بازیکنان چگونه به آنها واکنش نشان خواهند داد و نسخه MachineGames یک ماجراجویی ایندیانا جونز را تجربه خواهند کرد. همچنین، کمی ترسناک است، اما همه ما میخواهیم چیز جدیدی را به روی میز بیاوریم، و نباید از انجام آن اجتناب کنیم، حتی اگر ناشناختههایی به آن متصل شده باشد.
نظرات
نظر خود را به اشتراک بگذارید