امتیاز شما 0
0
بازی

کینگدام کام ۲: نمونه‌ای از معرفی دنباله به شکلی بی‌نقص

Kingdome Come: Deliverance 2

از نظر دنباله‌های بازی برای اولین بار، Kingdom Come: Deliverance 2 در رده بهترین‌ها قرار می‌گیرد. این بازی سعی ندارد دوباره اختراع چرخ را انجام دهد یا تغییرات جنجالی و کوتاه‌مدتی مانند افزودن امکانات سرویس زنده ایجاد کند؛ بلکه از آنچه در بازی اول Kingdom Come: Deliverance موفق عمل کرده استفاده نموده و آن را به شیوه‌ای مفید، غیرمنتظره یا هر دو توسعه می‌دهد.

یکی از جنبه‌های قابل تحسین در وضعیتی که Kingdom Come: Deliverance 2 به عنوان دنباله دار دارد، نحوه ورود بازیکنان جدید به بازی است. دنباله‌های بازی‌های داستان‌محور باید بتوانند در عین رضایت‌ بخش بودن برای بازیکنان قدیمی، برای تازه‌واردانی که پیش از این وارد بازی قبلی نشده‌اند، جذابیت ایجاد کنند. همانطور که انتظار می‌رود، یافتن این تعادل کار سختی است و تلاش برای ایجاد آن می‌تواند سبب کاهش کیفیت تجربه برای یک یا هر دو گروه شود. بهترین دنباله‌ها داستان‌های خود را هم برای بازیکنان جدید قابل دسترس و هم برای بازگشت‌کنندگان به نحوی ارتقا می‌دهند که بتوانند بهتر به زمینه‌های احساسی یا روایتی برخی از عناصر داستان پی ببرند. KCD2 این کار را انجام می‌دهد و حتی یک گام فراتر برمی‌دارد و الگوی محکمی برای سایر RPGهای داستان‌محور در آینده ارائه می‌دهد.

Kingdom Come: Deliverance 2 با ارائه روایتی متعادل، نقطه میانی کاملی را برقرار می‌کند

Image

بازیکن، روایت Kingdom Come: Deliverance 2 را هدایت می‌کند

در ساعاتی ابتدایی KCD2، بازیکن وقت قابل توجهی را صرف گفتگو با شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC) می‌کند که اغلب از هنری درباره گذشته شخصی او سوال‌ می‌کنند. به عنوان مثال، پس از صحنه ابتدایی معرفی، هنری و هانس زمانی را با پاولنا و بژنا، دختر و مادری که از آن‌ها مراقبت کرده‌اند، سپری می‌کنند. برای ایجاد گفت‌وگو، هانس از هنری می‌خواهد داستان‌هایی درباره دو باری که جانش را نجات داده، بازگو کند. بازیکنان سپس می‌توانند انتخاب کنند که نسخه خلاصه‌ای از این اتفاقات، که در بازی اول رخ داده‌اند، را تعریف کنند یا به جزئیات بیشتری بپردازند؛ چرا که بازی در نقاط کلیدی فرصت‌های متعددی برای کنار گذاشتن نسخه بلندتر در اختیار آن‌ها قرار می‌دهد.

مثال دیگری از این مورد حتی زودتر نمایان می‌شود، زمانی که از هنری درباره تِراسا، عشق اصلی بازی اول Kingdom Come سوال می‌شود. این تعامل کمی عمیق‌تر است زیرا بازیکنان به طور موثر می‌توانند وضعیت فعلی رابطه هنری و تِراسا را - هرچند به طور نسبی - تعیین کنند. اکنون بازی‌های دیگری مانند Mass Effect 2 و The Witcher 3 در قالب دیالوگ‌هایی یکپارچه اطلاعات زیادی را ارائه داده‌اند که به بازیکنان اجازه می‌دهد دنیای بازی را از طریق تعامل با شخصیت‌های غیرقابل بازی شکل دهند، اما Kingdom Come: Deliverance 2 به لطف سبک سبک‌فروشی خود کمی فراتر می‌رود: این بازی به بازیکنان بینشی عمیق‌تر از جزئیات کوچکتر و کمتر مرتبط با طرح اصلی بازی اول ارائه می‌دهد که موجب تاثیرگذاری احساسی و باورپذیری بیشتر داستان می‌شود.

شایان ذکر است که این مبادلات مثالی به نوشتار قدرتمند KCD2 تکیه دارند. اگر دیالوگ‌ها به طور طبیعی منتقل نمی‌شدند، این تبادلات هرگز به این خوبی عمل نمی‌کردند.

چگونه روایت Kingdom Come: Deliverance 2 با داستان مبتنی بر انتخاب‌های بازیکن همگام می‌شود

علاوه بر فواید آشکار غوطه‌وری در بازی و احترام به زمان بازیکنان بازگشتی، امکان انتخاب میزان آشنایی با پیش‌زمینه هنری، به Kingdom Come: Deliverance 2 کمک می‌کند تا تعادل بهتری بین داستان اصلی و تجربه نقش‌آفرینی آزاد برقرار کند. البته این بازی هرگز به سبک «ماجراجویی خودت را انتخاب کن» مانند Skyrim نخواهد بود، زیرا هنری شخصیتی از پیش تعریف‌شده است؛ اما اگر بازیکنان بخواهند در این دنباله مسیری مختص به خود بسازند، در تعیین میزان بار روایی که از بازی اول به همراه دارند، کنترلی جزئی در اختیارشان قرار می‌گیرد.

بازی‌های داستان‌محور، به‌ویژه سبک‌های نقش‌آفرینی، تمایل دارند گاهی بیش از حد بازیکنان را راهنمایی کنند و اطلاعات را به صورت بیش از حد تکراری ارائه دهند یا ابهام را کاملاً از بین ببرند. از سوی دیگر، روایت‌های بازی‌هایی مانند The Witcher 3 ممکن است برای تازه‌واردان دلهره‌آور باشد، چرا که فرصت‌های کافی برای کاوش در جزئیات کوچک‌تر ورودی‌های پیشین فراهم نیست. در این میان، Kingdom Come: Deliverance 2 دقیقا در نقطه تلاقی بین ارائه اطلاعات مفید و انعطاف‌پذیری قرار دارد.

نظرات

نظر خود را به اشتراک بگذارید

امتیاز شما 0