
The First Berserker: Khazan (اولین برسرکر: خزان) جدیدترین بازی برای گسترش مالکیت Dungeon Fighter Online است.
با استفاده از DNF Dual سال 2022، تلاش کرد تا هم هواداران سختگیر بازیهای رزمی قدیمی و هم تازهواردان را راضی کند. The First Berserker در ژانر Soulslike چیز بسیار شبیه دیگری را امتحان میکند. اگرچه اولین اکتشاف در سرزمین تحت سلطه FromSoftware از نظر کامل بودن دور است، اما نمایانگر تلاشی نوپا و چشمگیر با ایدههای بسیار خوب بهشمار میآید.
نگاهی به دسترسیپذیری
بازی The First Berserker از همه جهات یک بازی Souls سنتی است، در حالی که در عین حفظ چالش سختی، چند امتیاز کوچک برای بهبود دسترسیپذیری ارائه میدهد. یکی از امتیازهای هوشمندانه این بازی، نحوه کسب EXP از هر برخورد شکست خورده با رئیس است؛ به طوری که هرچه عملکرد بهتری داشته باشید، جایزه بیشتری دریافت میکنید.
بهعنوان مکمل این ویژگی، با اجرای مانورهای تکنیکی مانند بلوکهای با زمانبندی دقیق، امتیاز مهارت کسب میکنید که مسیری دیگر برای تقویت شخصیت حتی در شرایط نارسایی فراهم میآورد.
این سیستم به طرز هوشمندی بازیکنان را تشویق میکند تا از این تکنیکهای قدرتمند استفاده کنند و آنانی را که تمایل به کشیدن بازی از طریق مکرر برخوردها دارند، به یادگیری نحوه بازی به شکل کارآمدتر سوق میدهد. ممکن است این تاکتیک مستقیماً از کتابچه راهنمای آقای Miyagi گرفته شده باشد، اما در عین حال طراحی بازی بسیار هوشمندانهای است.
و اگر این برای شما کافی نیست، حالت آسان نیز وجود دارد. من تقریباً یکسوم بازی را در این حالت بازی کردم تا ببینم چه تفاوتی دارد و اگرچه این تنظیم به خوبی سختی را کاهش میدهد بدون اینکه سیستمهای اصلی بازی را از بین ببرد، بازسازی استقامت بسیار سریعتر مطمئناً سبک بازی کمتر متفکرانهای را تشویق میکند.
حتی اگر حالت آسان نقصهایی داشته باشد، حضور آن خوشایند است، اگر نه برای تصمیم تأسفآور قفل کردن دسترسی به حالت عادی پس از تغییر. بنابراین، اگر کاهش سختی باعث کاهش لذت کلی شما میشود، یا باید دوباره از ابتدا شروع کنید یا عادت کنید. به طرز عجیبی ارائه گزینههای سختی به بازیکنان، سپس محدود کردن دلخواه توانایی تغییر بین آنها، کمی نامناسب به نظر میرسد.
شرمآوری از ثروتهای مکانیکی
بزرگترین دارایی The First Berserker رویکرد «همهچیز به کار ببرید» در مکانیکهای نبرد است. این بازی شامل کنارهگیریهای بیعیب و نقص، پاریر، دفع، ضربه متقابل، حملات گیجکننده، حرکات ویژه و دهها ارتقا است که امکان تغییر همه اینها را فراهم میکند. میتوانید در مهارتی سرمایهگذاری کنید که باعث شود بلوکهای بیعیب و نقص به حریف شما آسیب برسانند، یا قابلیت انجام پاس کامل در هنگام شارژ حمله را باز کنید: راههای نوآورانهای برای تنظیم نحوه عملکرد این مکانیکها در سه نوع سلاح وجود دارد و آزمایش همه آنها بسیار لذتبخش است.
اگر یک مکانیک را نسبت به سایرین ترجیح میدهید، خواهید یافت که به اندازه کافی قوی است تا شما را از عبور از تقریباً هر برخوردی یاری کند، اما گیمپلی وقتی که به زیبایی همه این اجزا را در هم میآمیزید، درخشش بیشتری دارد. عبور از یک حمله AOE عظیم با یک فرار بهموقع، پاریر یک توالی حملات بلافاصله پس از آن و سپس اجرای یک ضربه متقابل بهموقع برای فرو ریختن دشمن و ارائه حملهای آزاردهنده و بیرحمانه، همچون نمایشی باشکوه به نظر میرسد. نبردی بسیار چندوجهی و عمیقاً رضایتبخش، اوج موفقیت The First Berserker است.
و بهترین نکته این است که هر برخورد با رئیس شامل دشمنانی است که شما را به شیوههای مناسب به چالش میکشند. این رئیسها همگی حداقل دو فاز دارند و برخی از آنها چند شکل هستند. طراحیشان چیزی خارقالعاده به حساب نمیآید، اما هر برخورد به قدری لذتبخش است که به ندرت به آن توجه میکنم. تنها نکته من این است که چندین رئیس برخی حملات خود را از رئیسهای میانی قرض گرفتهاند که کمی همکیفیت برخوردها را پایین میآورد.
فراتر از برخوردهای رئیس، مبارزه با دشمنان معمولی لذتبخش است، اما The First Berserker دشمنان را بیش از حد تکرار میکند و این میتواند برخی برخوردها را کمی سطحی جلوه دهد. سوء تفاهم نشود، عبور از مراحل همچنان لذتبخش است - حتی اگر طراحان سطح بیش از حد به تلههای آزاردهنده تکیه کنند - اما بازی زمانی به اوج خود میرسد که دشمنان بزرگ برای بازی ظاهر میشوند.
دیوانگی مکانیکی
متأسفانه، همان فلسفه طراحی «مکانیک بر روی مکانیک» که به نبردی اینقدر رضایتبخش منجر میشود، در همه جا به کار رفته است و وقتی درگیر نبرد نیستید، نتایج کمی نامتجانس بهدنبال دارد. مشکل بزرگتر مربوط به سیستم ارزهاست. چون هر چیزی ارز خاص خود را دارد. هر چیزی.
شما سکههایی برای خرید اقلام و تجهیزات دارید، Lacrima برای افزایش سطح آمارهای اصلیتان، Vengeance Orbs برای افزایش خروجی آسیب، Soulstones برای ارتقای کسب تجربه و بازیابی سلامتی، Lacrima of Circulation برای بهبود روح Spirit of Advocacy، نیاز به پیدا کردن Jarlings برای بازکردن کلاههای مبتنی بر Jar در مغازه Danjin، هزینه ارتقاها با Transmutation Orbs، کسب امتیاز مهارت برای باز کردن تواناییها و خصوصیات، یافتن آثار فراطبیعی برای باز کردن و ارتقای phantoms و آهنگر شما به مواد خاصی برای ساخت سلاحها نیاز دارد. یعنی، ببینید چقدر است، درسته؟
این سیل غیرمعقول از اقلام جمعآوریشدنی و ارزها به این معناست که هر کاری که انجام میدهید، پاداش مادی به همراه دارد - که این خوب است! اما بدون شک، مدیریت همه اینها زیاد است و حتی بعد از بیست ساعت بازی هنوز از همه آن عقب میماندم - که این بد است. به این موضوع یک سیستم دراپ که کولهپشتیتان را با مزخرفات پر میکند اضافه کنید و شما دستور پختی برای جستجو مداوم در منوها خواهید داشت.
اما حتی در اینجا هم، جادویی وجود دارد. سطح ریزبینی این سیستمها و امکان دستکاری آزادانه آنها میتواند واقعاً سرگرمکننده باشد. من شیوه کار مجموعههای زره را دوست دارم. از اینکه پیشرفتی از تقویتها با هر قطعه تجهیزشده باز میشود لذت میبرم و از تلاش برای ترکیب مجموعههای ایدهآل، به دست آوردن چند تقویت از هرکدام، خوشم میآید. مطالب زیادی برای کاوش وجود دارد و فکر میکنم علاقهمندان به سبک Soulslike زمان فوقالعادهای با آن خواهند داشت.
داستانی به قدم زمان
راستی، از نظر داستان؟ داستان خوبی دارد. برخلاف بازیهای FromSoftware، The First Berserker داستانی صریحتر و واضحتر ارائه میدهد. شکست دادن یک رئیس، داستان را پیش میبرد و یک یا دو سینمای کوتاه برای شما فراهم میکند. خود داستان بیضرر است، اما عجیب میآید که بسیاری از بازیهای Soulslike اصرار دارند روایتهای صریحی اضافه کنند، اما هرگز داستانی نمیسازند که توجیه کند کنترلر از دست بازیکن برداشته شود. البته همه چیز بهشدت مختصر است، بنابراین نگران انفجارهای طولانی توضیحی نخواهید بود.
مراحل بهطور ماهرانهای طراحی شدهاند و سبک چیدمان FromSoftware را با سطحهایی که بهصورت مارپیچی طراحی شده و از طریق میانراهها به تدریج باز میشوند، منعکس میکنند. اما میان کوههای برفی، قلعههای غبارآلود و حتی باتلاقهای سمی، مکانها ممکن است کمی عمومی به نظر برسند. پالت رنگی ملایم نیز کمکی به برتری نمیکند. علاوه بر این، تقسیمبندی مراحل رویکرد دنیای تا شدهی FromSoftware را تضعیف میکند. این بدین معنا نیست که مراحل سرگرمکننده نباشند – هستند – اما برجسته نمیشوند.
حدس میزنم اکثر طرفداران ژانر Soulslike زمان فوقالعادهای با The First Berserker: Khazan خواهند داشت - بهویژه اگر تمرکز اصلیشان بر روی گیمپلی باشد. این بازی رویکردهای هوشمندانهای برای کاهش ناامیدی ارائه میدهد، در حالی که همان چالش پاداشدهنده و Soulsین را حفظ میکند.
The First Berserker: Khazan ممکن است به سطح Bloodborne یا Sekiro نرسد، اما در میان نبردها میتواند به طرز شگفتآوری نزدیک به آنها احساس شود.
مطالب مرتبط
دیگران نیز خوانده اند
تازه های نقد (بازی)
محتوای خود را پیدا کنید
نظرات
نظر خود را به اشتراک بگذارید